SPIKE™ Essential

Haveventyr

Maria vil gerne udforske livet i havet. Hvordan får hun ubåden i og op af vandet?

30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
U1L5_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Haveventyr igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: løkke, ubåd, havskildpadde og undervands-.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om, hvornår eleverne har skullet gentage en handling igen og igen for at gennemføre en opgave.
    • Tal med eleverne om, hvordan de bevæger deres kroppe, når de svømmer.
    • Stil spørgsmål som: Hvad gør dine arme og ben, når du svømmer? Hvad skal man ellers gøre for at holde sin krop i bevægelse i vandet?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få ubåden til at bevæge sig.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der får ubåden til at bevæge sig.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:
    • Tilpas ubåden til Marias næste tur.
  • Du kan finde hjælp til byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan bevægede ubåden sig? Hvordan fik du ubåden til at gentage bevægelsen?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over brugen af løkker eller et program med gentagne bevægelser.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan tror du, ubådens programmering med en løkke gjorde det lettere for Maria at besøge havskildpadderne? Hvorfor tror du, det hjalp at programmere ubåden med en løkke?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at beskrive, hvordan man kan gentage en handling for at gennemføre en opgave.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan beskrive, hvordan man kan gentage en handling for at gennemføre en opgave.
    • Blå: Jeg kan beskrive, hvordan man kan gentage en handling for at gennemføre en opgave.
    • Grøn: Jeg kan beskrive, hvordan man kan gentage en handling for at gennemføre en opgave, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Modeltips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
  • Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_2.png
U1L5_inspiration_img_3.png

Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Læse historien Haveventyr og vejledningen fra
    LEGO® Education SPIKE-appen højt for eleverne
  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Tilføje lyset til modellen og inkludere det i programmet
  • Klikke på Vis hele paletten i appen for at anvende flere programmeringsblokke

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at undersøge og skrive en kort tekst om, hvorfor de synes, det er vigtigt at passe på vilde dyr som f.eks. havskildpadder.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Forstå, at en handling kan gentages
  • Lave programmer, der bruger enkle løkker (gentagelser) til at løse et problem
  • Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
  • Deltage i samarbejdende samtaler

(en/ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
  • Eleven har viden om enkle mekanismer

Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Strukturering

  • Eleven kan beskrive procedurer fra hverdagen ved hjælp af rækkefølger, forgreninger og gentagelser
  • Eleven har viden om simple former for algoritmer opbygget ved hjælp af rækkefølge, forgrening og gentagelse

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.