SPIKE™ Essential

Taxa!

Leo har brug for hjælp til at komme hen til kunstmuseet. Praj en taxa, så han kan komme afsted!

30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
U3L2_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Taxa! igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: baglæns, fejlfinde, retning, fremad, frustreret og rute.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i matematik. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om at skulle ændre på noget for at kunne gennemføre en opgave.
    • Tal med eleverne om, hvordan man kan tage forskellige ruter for at komme fra ét sted til et andet, f.eks. fra ét klasselokale til et andet.
    • Stil spørgsmål som: Ville du kunne nå frem til det klasselokale, hvis du kun måtte dreje til højre? Hvad ville du være nødt til at ændre for at kunne nå frem til det andet klasselokale?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at køre med taxaen.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der styrer taxaen.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
    • Tilpas programmet for at få taxaen til at følge ruten på Leos kort.
    • Design en ny rute til Leos næste tur.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvilke overvejelser gjorde du dig, da du tilpassede programmet til at følge ruten på Leos kort? Hvordan var det program, du lavede til Leos næste tur, anderledes end det, du lavede til hans tur til kunstmuseet?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at teste et program for at identificere og rette fejl.
  • Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at teste et program og sikre, at det fungerer, som det skal? Hvordan kan du bruge resultaterne af dine tests til at forbedre programmet?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at identificere og rette fejl i et program (teste og fejlfinde).
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan identificere og rette fejl i et program (teste og fejlfinde).
    • Blå: Jeg kan identificere og rette fejl i et program (teste og fejlfinde).
    • Grøn: Jeg kan identificere og rette fejl i et program (teste og fejlfinde), og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de et kort.
  • Eleverne kan bruge kortet og eksperimentere med de tilgængelige programmeringsblokke for at tilpasse programmet, så det følger turens rute.
U3L2_img_step_9.png

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Læse historien Taxa! og vejledningen fra
    LEGO® Education SPIKE-appen højt for eleverne
  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
  • Lave ruter, som en anden gruppes taxa skal følge

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at notere taxaens rute. Bed dem om at identificere den form, taxaen har lavet, og undersøge formens omkreds.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Matematik:

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Identificere og rette fejl i et program (teste og fejlfinde)
  • Udforske todimensionelle former og vinkler
  • Genfortælle oplevelser ved hjælp af relevante fakta og beskrivende detaljer

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling

Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Programmering

  • Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
  • Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.