SPIKE™ Essential

No toques el borde

¡Atrévete a utilizar diferentes bates para hacer que la pelota se detenga en el objetivo!

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección No toques el borde de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: energía cinética, impacto y objetivo.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca del cambio de la energía de potencial (almacenada) a cinética (movimiento).
    • Habla con tus alumnos acerca de lo que sucede con la energía de una pelota justo antes de que esta se ponga en movimiento.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué tipo de energía tenía la pelota antes de que se pusiera en movimiento? ¿Qué tipo de energía tenía después?
  • Presenta a tus alumnos a los protagonistas de la historia y su primer reto: hacer que la pelota se detenga en el objetivo para ganar el juego.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que hace que la pelota se detenga en el objetivo.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para mejorar el juego.
    • Actualizar el bate y ver cómo ello influye en el juego.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo programaste el juego para asegurarte de que la pelota se detenía en el objetivo? ¿Cómo afectó el cambio del bate al juego y a la energía de la pelota?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca de las maneras de influir en la energía de la pelota.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo afecta el cambio de tamaño de un objeto a su conversión de un tipo de energía a otro? ¿Cómo afecta el cambio de textura de un objeto a su conversión de un tipo de energía a otro?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de explicar cómo se convierte la energía de una forma a otra.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra.
    • Azul: Puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra.
    • Verde: Puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U4L5_ICB_1 - es-es
Gecko U4L5_ICB_1 - es-es
Gecko U4L5_ICB_2 - es-es
Gecko U4L5_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
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U4L5_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos
  • Experimenta con la programación o la construcción

Formas de aumentar la dificultad:

  • Cambiar el itinerario de la pelota
  • Cambiar la ubicación del objetivo

Actividades adicionales

  • Mientras tus alumnos juegan a “No toques el borde”, haz que midan y registren la longitud de cada intento con el(los) bate(s) escogidos(s). Pídeles que registren sus mediciones en una tabla a dos columnas.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B3. Medidas.
2.2. Mide con instrumentos, utilizando estrategias y unidades convencionales y no convencionales, eligiendo la unidad más adecuada para la expresión de una medida.
B5. Estadística y probabilidad.
2.1. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Explorar y describir la conversión de energía (energía potencial y cinética)
  • Aplicar y poner a prueba sus conocimientos científicos existentes acerca de la conversión de energía
  • Participar eficazmente en una serie de debates colaborativos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B4. Materia y energía
4.1. Planifica y realiza sencillas experiencias y predice cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de los cuerpos por efecto de las fuerzas o de las aportaciones de energía, comunicando el proceso seguido y el resultado obtenido.
4.2. Identifica y explica algunas de las principales características de las diferentes formas de energía: mecánica, lumínica, sonora, eléctrica, térmica, química.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.3. Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.2. Utiliza estrategias heurísticas y procesos de razonamiento en la resolución de problemas.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.

Actividades adicionales
Matemáticas
B3. Medidas
2.1. Estima longitudes, capacidades, masas, superficies y volúmenes de objetos y espacios conocidos; eligiendo la unidad y los instrumentos más adecuados para medir y expresar una medida, explicando de forma oral el proceso seguido y la estrategia utilizada.
2.2. Mide con instrumentos, utilizando estrategias y unidades convencionales y no convencionales, eligiendo la unidad más adecuada para la expresión de una medida.
B5. Estadística y probabilidad
2.1. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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