SPIKE™ Essential

No toques el borde

¡Atrévete a utilizar diferentes bates para hacer que la pelota se detenga en el objetivo!

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
U4L5_web_thumbnail.png

Preparar

  • Echa un vistazo a la lección No toques el borde de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: energía cinética, impacto y objetivo.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca del cambio de la energía de potencial (almacenada) a cinética (movimiento).
    • Habla con tus alumnos acerca de lo que sucede con la energía de una pelota justo antes de que esta se ponga en movimiento.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué tipo de energía tenía la pelota antes de que se pusiera en movimiento? ¿Qué tipo de energía tenía después?
  • Presenta a tus alumnos a los protagonistas de la historia y su primer reto: hacer que la pelota se detenga en el objetivo para ganar el juego.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que hace que la pelota se detenga en el objetivo.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para mejorar el juego.
    • Actualizar el bate y ver cómo ello influye en el juego.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo programaste el juego para asegurarte de que la pelota se detenía en el objetivo? ¿Cómo afectó el cambio del bate al juego y a la energía de la pelota?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca de las maneras de influir en la energía de la pelota.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo afecta el cambio de tamaño de un objeto a su conversión de un tipo de energía a otro? ¿Cómo afecta el cambio de textura de un objeto a su conversión de un tipo de energía a otro?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de explicar cómo se convierte la energía de una forma a otra.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra.
    • Azul: Puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra.
    • Verde: Puedo explicar cómo la energía se convierte de una forma a otra, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U4L5_ICB_1 - es-es
Gecko U4L5_ICB_1 - es-es
Gecko U4L5_ICB_2 - es-es
Gecko U4L5_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_2.png
U4L5_inspiration_img_3.png

No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos
  • Experimenta con la programación o la construcción

Formas de aumentar la dificultad:

  • Cambiar el itinerario de la pelota
  • Cambiar la ubicación del objetivo

Actividades adicionales

  • Mientras tus alumnos juegan a “No toques el borde”, haz que midan y registren la longitud de cada intento con el(los) bate(s) escogidos(s). Pídeles que registren sus mediciones en una tabla a dos columnas.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B3. Medidas.
2.2. Mide con instrumentos, utilizando estrategias y unidades convencionales y no convencionales, eligiendo la unidad más adecuada para la expresión de una medida.
B5. Estadística y probabilidad.
2.1. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Explorar y describir la conversión de energía (energía potencial y cinética)
  • Aplicar y poner a prueba sus conocimientos científicos existentes acerca de la conversión de energía
  • Participar eficazmente en una serie de debates colaborativos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B4. Materia y energía
4.1. Planifica y realiza sencillas experiencias y predice cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de los cuerpos por efecto de las fuerzas o de las aportaciones de energía, comunicando el proceso seguido y el resultado obtenido.
4.2. Identifica y explica algunas de las principales características de las diferentes formas de energía: mecánica, lumínica, sonora, eléctrica, térmica, química.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.3. Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.2. Utiliza estrategias heurísticas y procesos de razonamiento en la resolución de problemas.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.

Actividades adicionales
Matemáticas
B3. Medidas
2.1. Estima longitudes, capacidades, masas, superficies y volúmenes de objetos y espacios conocidos; eligiendo la unidad y los instrumentos más adecuados para medir y expresar una medida, explicando de forma oral el proceso seguido y la estrategia utilizada.
2.2. Mide con instrumentos, utilizando estrategias y unidades convencionales y no convencionales, eligiendo la unidad más adecuada para la expresión de una medida.
B5. Estadística y probabilidad
2.1. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

Descargar, consultar o repartir como una página HTML online o como PDF para imprimir.

Interesado en LEGO® Education para la escuela?

Por favor seleccioné el distribuidor preferido para recibir una consulta individual.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.