Hidrodeslizador
¡Sofie ha encontrado unos huevos de cocodrilo! ¿Habrá cocodrilos cerca?
Preparar
- Echa un vistazo a la lección Hidrodeslizador de la app SPIKE™ de LEGO® Education.
- Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: estar a gusto, indicar, modificaciones, observar y predecir.
- Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
- Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.
Despertar el interés
(Clase completa, 5 minutos)
- Inicia un breve debate sobre modificar un objeto existente para lograr un objetivo.
- Habla con tus alumnos acerca de la necesidad de ver qué hay bajo el agua.
- Haz preguntas tipo: ¿Qué podrías cambiar de tus ojos para que pudiesen ver bajo el agua? ¿Qué te haría falta?
- Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: indicarle a Sofie cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
- Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.
Explorar
(Grupos pequeños, 30 minutos)
- Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE™ de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
- Crear y probar el programa que le indica a Sofie cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
- Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
- Modificar el programa para indicarle a Sofie de una manera diferente cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
- Actualizar el hidrodeslizador para ayudar a Sofie a encontrar otros animales.
- Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.
Explicar
(Clase completa, 5 minutos)
- Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
- Haz preguntas tipo: ¿Cómo ha sabido Sofie que estaba pasando cerca de un cocodrilo? ¿Qué cambiaste de la manera en que el hidrodeslizador indicaba a Sofie cuándo estaba pasando cerca de un cocodrilo? ¿Qué hizo entonces el hidrodeslizador?
Desarrollar
(Clase completa, 5 minutos)
- Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca de la modificación de un programa existente.
- Haz preguntas tipo: ¿Por qué es importante poder modificar un programa existente? ¿Cómo decidiste qué bloques de programación usar al modificar tu programa?
- Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.
Evaluar
(De manera continua a lo largo de la lección)
- Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.
Lista de comprobación de observación
- Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de modificar un programa existente.
- Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
- Necesita más apoyo.
- Puede trabajar de manera autónoma.
- Puede enseñar a otros.
Autoevaluación
- Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
- Amarillo: Creo que puedo modificar un programa existente.
- Azul: Puedo modificar un programa existente.
- Verde: Puedo modificar un programa existente, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.
Comentarios de los compañeros
- Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
- Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
- Me gustó cuando tú...
- Me gustaría saber más acerca de cómo tú...
Consejos
Consejo de programación
- Una vez que tus alumnos completen su primer desafío, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
- Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Consejo para el modelo
- Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
- Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
No hay instrucciones de construcción para este reto.
Otras opciones
Formas de simplificar la lección:
- Lee en voz alta la historia y las instrucciones de Hidrodeslizador a tus alumnos a partir de la app SPIKE™ de LEGO® Education
- Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos
Formas de aumentar la dificultad:
- Explora bloques de programación nuevos y diferentes del programa.
- Invita a tus alumnos a modificar los programas de los demás para la mejora mutua del trabajo.
Actividades adicionales
- Haz que tus alumnos sigan el número de animales detectado por el barco de Sofie. Pídeles que creen un gráfico de barras y que calculen con cuántos más y cuántos menos de cada animal se cruzó el barco.
Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.
Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B5. Estadística y probabilidad.
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.
Apoyo docente
Los alumnos van a:
- Identificar las partes de un programa existente que deben modificarse
- Realizar pruebas para identificar qué parte de un programa puede modificarse
- Explicar una experiencia mediante datos relevantes y detalles descriptivos
(una por cada dos alumnos)
- Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
- Dispositivo con la app SPIKE™ de LEGO® Education instalada
Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.3 Observa e identifica alguna de las aplicaciones de las máquinas y aparatos, y su utilidad para facilitar las actividades humanas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).
Ciencias sociales
B1. Contenidos comunes
10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas.
Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.
Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
1.1 Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la resolución de un problema de matemáticas o en contextos de la realidad.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
Actividades adicionales
Matemáticas
B5. Estadística y probabilidad
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.
Material para los estudiantes
HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO
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