SPIKE™ Essential

Hidrodeslizador

¡Sofie ha encontrado unos huevos de cocodrilo! ¿Habrá cocodrilos cerca?

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección Hidrodeslizador de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: estar a gusto, indicar, modificaciones, observar y predecir.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate sobre modificar un objeto existente para lograr un objetivo.
    • Habla con tus alumnos acerca de la necesidad de ver qué hay bajo el agua.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué podrías cambiar de tus ojos para que pudiesen ver bajo el agua? ¿Qué te haría falta?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: indicarle a Sofie cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que le indica a Sofie cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para indicarle a Sofie de una manera diferente cuándo su barco está pasando cerca de un cocodrilo.
    • Actualizar el hidrodeslizador para ayudar a Sofie a encontrar otros animales.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo ha sabido Sofie que estaba pasando cerca de un cocodrilo? ¿Qué cambiaste de la manera en que el hidrodeslizador indicaba a Sofie cuándo estaba pasando cerca de un cocodrilo? ¿Qué hizo entonces el hidrodeslizador?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca de la modificación de un programa existente.
  • Haz preguntas tipo: ¿Por qué es importante poder modificar un programa existente? ¿Cómo decidiste qué bloques de programación usar al modificar tu programa?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de modificar un programa existente.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo modificar un programa existente.
    • Azul: Puedo modificar un programa existente.
    • Verde: Puedo modificar un programa existente, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer desafío, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U3L4_ICB_1 - es-es
Gecko U3L4_ICB_1 - es-es
Gecko U3L4_ICB_2 - es-es
Gecko U3L4_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Lee en voz alta la historia y las instrucciones de Hidrodeslizador a tus alumnos a partir de la app SPIKE de LEGO® Education
  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos

Formas de aumentar la dificultad:

  • Explora bloques de programación nuevos y diferentes del programa.
  • Invita a tus alumnos a modificar los programas de los demás para la mejora mutua del trabajo.

Actividades adicionales

  • Haz que tus alumnos sigan el número de animales detectado por el barco de Sofie. Pídeles que creen un gráfico de barras y que calculen con cuántos más y cuántos menos de cada animal se cruzó el barco.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B5. Estadística y probabilidad.
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Identificar las partes de un programa existente que deben modificarse
  • Realizar pruebas para identificar qué parte de un programa puede modificarse
  • Explicar una experiencia mediante datos relevantes y detalles descriptivos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.3 Observa e identifica alguna de las aplicaciones de las máquinas y aparatos, y su utilidad para facilitar las actividades humanas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Ciencias sociales
B1. Contenidos comunes
10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
1.1 Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la resolución de un problema de matemáticas o en contextos de la realidad.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Actividades adicionales
Matemáticas
B5. Estadística y probabilidad
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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