SPIKE™ Essential

El gol decisivo

¿Cómo puede hacer Maria que su partido de fútbol se parezca más a un juego de ordenador?

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección El gol decisivo de la app SPIKE™ de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: comparar, contrastar y error/fracaso.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de lengua castellana. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate sobre el fracaso.
    • Habla con tus alumnos acerca de un momento en el que trataron de completar una tarea o actividad pero no fueron capaces (por ejemplo, no poder parar un gol jugando al fútbol).
    • Haz preguntas tipo: ¿Cómo te sentiste al fracasar? ¿Cómo cambiaste tu enfoque para tener éxito la siguiente vez?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: mover la portería.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE™ de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que mueve la portería.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para hacer que la portería se mueva de una manera diferente.
    • Diseñar una portería actualizada propia.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo modificaste el programa para hacer que la portería se moviera de una manera diferente? ¿Qué tuviste en cuenta al diseñar tu propia portería móvil?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Invita a tus alumnos a debatir y reflexionar acerca del proceso de identificación de los puntos de error de un modelo o programa.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo podrías determinar en qué momento se produjo el error? ¿Qué observaste? ¿Cómo podrías usar lo que has observado para conseguir que funcione en el futuro?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de identificar los puntos de error de un modelo o programa.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo identificar los puntos de error de un modelo o programa.
    • Azul: Puedo identificar los puntos de error de un modelo o programa.
    • Verde: Puedo identificar los puntos de error de un modelo o programa, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U5L5_ICB_1 - es-es
Gecko U5L5_ICB_1 - es-es
Gecko U5L5_ICB_2 - es-es
Gecko U5L5_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimenta con la programación o la construcción

Formas de aumentar la dificultad:

  • Crear un programa para otro grupo y hacer que traten de marcar
  • Añadir la Matriz de luces a la portería y, a continuación, programarla para que actúe como reloj de cuenta atrás

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que redacten un artículo de comentario deportivo para el partido de fútbol de Maria y Sofie. Asegúrate de que empleen la correcta terminología deportiva, así como términos relacionados con la dirección.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Lengua castellana: LOMCE. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA.
B3. Comunicación escrita: escribir.
1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Identificar los puntos de error de un modelo o programa
  • Tener en consideración los puntos de error para realizar mejoras
  • Participar eficazmente en una serie de debates colaborativos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE™ de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
4.1. Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.
4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la realidad, buscando otros contextos, etc.
9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Actividades adicionales
Lengua castellana y literatura
B3. Comunicación escrita: escribir
1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

Descargar, consultar o repartir como una página HTML online o como PDF para imprimir.

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