SPIKE™ Essential

Keilailuhupia

Hupihetkiä luvassa Danielin kanssa keilaradalla! Saatko kaadon?

30–45 min
Aloittelija
Luokat 3–6
U4L2_web_thumbnail.png

Valmistaudu

  • Tutustu Keilailuhupia-oppituntiin LEGO® Education SPIKE sovelluksessa.
  • Tutustuta oppilaat tarvittaessa etukäteen aiheeseen liittyviin asiasanoihin ja käsitteisiin, kuten voima, muokata, potentiaalienergia ja ramppi.
  • Huomioi oppilaiden erilaiset tuen tarpeet ja lähtötaso. Eriytä oppituntia tarvittaessa, jotta kaikki voivat osallistua. Katso ideoita alla olevasta Eriyttäminen-osiosta.
  • Jos aikaa riittää, voit sisällyttää oppituntiin kielitaidon kehittymistä tukevan lisätehtävän. Lue lisää alla olevasta Lisätehtävät-osiosta.

Keskustele

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa hetken aikaa siitä, miten kappaleiden energia muuttuu niiden törmätessä toisiinsa.
    • Keskustelkaa yhdessä siitä, mitä tapahtuu, kun vähintään kaksi esinettä törmää (esim. keilailussa, pesäpallossa tai golfissa).
    • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Mitä näet, kun kaksi esinettä törmää toisiinsa? Miten kappaleiden energia muuttuu törmäyksessä?
  • Esittele oppilaille tarinan päähenkilöt ja ensimmäinen tehtävä, jossa oppilaat tekevät kaadon.
  • Jaa palikkasarjat ja laitteet ryhmille.

Työskentele

(Pienryhmät, 30 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita käyttämään LEGO® Education SPIKE sovellusta ensimmäisessä tehtävässä:
    • Tee ohjelma, jolla saat kaadon. Testaa ohjelmaa.
  • Pyydä oppilaita kehittämään malleja edelleen, testaamaan niitä ja suorittamaan seuraavat kaksi tehtävää sovelluksessa:
    • Muokkaa ohjelmaa ja tee keilapelistä entistä parempi.
    • Kehitä keilapeliä eteenpäin niin, että sillä voi kaataa kumoon monenlaisia keiloja.
  • Tutustu alla olevaan Vinkit-osioon, josta saat ideoita ja neuvoja ohjelmointiin ja rakenteluun.

Selitä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Ohjaa oppilaat pohtimaan tekemiään tehtäviä.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miten sait tehtyä kaadon? Miten pallon energia vaikutti keiloihin?

Syvennä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita keskustelemaan ja pohtimaan sitä, miten kappaleiden energia muuttuu niiden törmätessä toisiinsa.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Mistä tiedät, milloin kaksi esinettä on törmännyt toisiinsa? Miksi esineen nopeus vaikuttaa törmäystapahtumaan?
  • Ohjaa oppilaat siivoamaan työpisteensä.

Arvioi

(Jatkuva, koko oppitunnin ajan)

  • Esitä aiheeseen johdattelevia kysymyksiä, jotka kannustavat oppilaita ajattelemaan ääneen, kuvailemaan ajatusprosessejaan ja selittämään rakentelun ja ohjelmoinnin aikana tekemiään päätöksiä.

Opettajan havainnot

  • Arvioi oppilaiden taitoa ennakoida, mitä tapahtuu esineiden törmätessä.
  • Muodosta tarpeisiisi sopiva arviointiasteikko. Esimerkiksi:
    1. Tarvitsee lisätukea
    2. Osaa työskennellä itsenäisesti
    3. Pystyy opettamaan muita

Itsearviointi

  • Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan:
    • Keltainen: Luulen osaavani kuvailla sitä, miten kappaleiden energia muuttuu niiden törmätessä toisiinsa.
    • Sininen: Osaan kuvailla sitä, miten kappaleiden energia muuttuu niiden törmätessä toisiinsa.
    • Vihreä: Osaan kuvailla sitä, miten kappaleiden energia muuttuu niiden törmätessä toisiinsa, ja pystyn auttamaan siinä myös toisia oppilaita.

Vertaispalaute

  • Pyydä oppilaita keskustelemaan yhteistyöhön liittyvistä kokemuksistaan pienryhmissä.
  • Kannusta heitä käyttämään seuraavia ilmauksia:
    • Minusta oli kiva, kun sinä…
    • Kuulisin mielelläni lisää siitä, miten sinä…

Vinkit

Ohjelmointivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet ensimmäisen tehtävän, he saavat käyttöönsä kolme ohjelmointilohkoa, jotka auttavat ideoimaan ja muokkaamaan ohjelmia.
  • Ohjelmointilohkojen esimerkkien tarkoituksena on antaa oppilaille ideoita heidän itse kehittelemiinsä ratkaisuihin.
Gecko U4L2_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L2_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L2_ICB_2 - en
Gecko U4L2_ICB_3 - en

Mallivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet toisen tehtävän, näytä heille kolme esimerkkikuvaa ja ohjaa heitä kehittämään malliaan vapaasti eteenpäin.
  • Esimerkkikuvien tarkoituksena on antaa oppilaille ideoita omien malliensa testaamiseen ja parantelemiseen.
U4L2_inspiration_img_1.png
U4L2_inspiration_img_1.png
U4L2_inspiration_img_2.png
U4L2_inspiration_img_3.png

Tälle oppitunnille ei ole rakennusohjeita.

Eriyttäminen

Tee oppitunnista yksinkertaisempi:

  • Valitse esimerkkikuvista yksi, jonka avulla oppilaat voivat muokata malliaan.
  • Kokeile joko ohjelmointia tai rakentamista.

Nosta vaikeustasoa:

  • Aloita keilaradan ohjelmointi käyttämällä värianturia.
  • Lisää muita esteitä, jotka voisivat vaikuttaa pallon energiaan ennen kuin se saavuttaa keilat.

Lisätehtävä

  • Ohjaa oppilaita toteuttamaan lyhyt tutkimusprojekti julkisten tilojen saavutettavuudesta ja siitä, minkälaisilla muutoksilla paikka olisi kaikkien saavutettavissa esteettömästi.

Tämä ei kuulu 45 minuutin pituiseen oppituntiin.

Kielitaitolisätehtävä: CCSS.ELA-LITERACY.W.4.7

Opettajan tuki

Oppilaat:

  • Osaavat ennakoida kappaleiden törmäyksessä tapahtuvia energiamuutoksia
  • Osaavat havainnoida ja kuvailla energian ja voiman välistä suhdetta
  • Osallistuvat aktiivisesti keskusteluun ryhmässä

(yksi jokaiselle parille)

  • LEGO® Education SPIKE Essential setti
  • Laite, johon on asennettu LEGO® Education SPIKE sovellus

3-6 luokat

Ympäristöoppi

S2 Arjen tilanteissa ja yhteisöissä toimiminen

  • T4 rohkaista oppilasta muodostamaan kysymyksiä eri aihepiireistä sekä käyttämään niitä tutkimusten ja muun toiminnan lähtökohtana
  • T5 ohjata oppilasta suunnittelemaan ja toteuttamaan pieniä tutkimuksia, tekemään havaintoja ja mittauksia monipuolisissa oppimisympäristöissä eri aisteja ja tutkimus- ja mittausvälineitä käyttäen
  • T6 ohjata oppilasta tunnistamaan syy-seuraussuhteita, tekemään johtopäätöksiä tuloksistaan sekä esittämään tuloksiaan ja tutkimuksiaan eri tavoin
  • T7 ohjata oppilasta ymmärtämään arjen teknologisten sovellusten käyttöä, merkitystä ja toimintaperiaatteita sekä innostaa oppilaita kokeilemaan, keksimään ja luomaan uutta yhdessä toimien
  • T10 tarjota oppilaalle mahdollisuuksia harjoitella ryhmässä toimimista erilaisissa rooleissa ja vuorovaikutustilanteissa, innostaa oppilasta ilmaisemaan itseään ja kuuntelemaan muita sekä tukea oppilaan valmiuksia tunnistaa, ilmaista ja säädellä tunteitaan
  • T13 ohjata oppilasta ymmärtämään, käyttämään ja tekemään erilaisia malleja, joiden avulla voidaan tulkita ja selittää ihmistä, ympäristöä ja niiden ilmiöitä
  • T17 ohjata oppilasta tutkimaan, kuvaamaan ja selittämään fysikaalisia ilmiöitä arjessa, luonnossa ja teknologiassa sekä rakentamaan perustaa energian säilymisen periaatteen ymmärtämiselle

Matematiikka

S1 Ajattelun taidot

  • T3 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan esittää kysymyksiä ja tehdä perusteltuja päätelmiä havaintojensa pohjalta
  • T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen
  • T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä
  • T6 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä
  • T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä

Oppilaan materiaali

Oppilaan tehtävämoniste

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.