Le Pendule
Maria n’aime pas les manèges qui vont trop vite. Pensez-vous que le Pendule lui plairait ?
Préparer
- Passez en revue la leçon Le Pendule dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : modifier, besoin, pendule, solution et envie.
- Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
- Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.
Éveiller
(Classe entière, 5 minutes)
- Animez une brève discussion sur la nécessité d’apporter des modifications afin de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes.
- Évoquez avec vos élèves l’exemple de deux amies souhaitant faire ensemble un manège dans un parc d’attractions. L’une a envie qu’il aille vite, mais cela fait peur à l’autre.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Comment les deux amies pourraient-elles avoir envie de faire le même manège ? Que se passerait-il si elles montaient dans le manège ensemble ?
- Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : mettre le Pendule en mouvement.
- Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.
Explorer
(Petits groupes, 30 minutes)
- Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE™ pour réaliser le premier défi :
- Créer puis tester un programme permettant de mettre le Pendule en mouvement.
- Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
- Modifier le programme pour rendre l’attraction un peu plus excitante.
- Améliorer le Pendule pour Maria et son amie.
- Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.
Expliquer
(Classe entière, 5 minutes)
- Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Quelles modifications avez-vous apportées au Pendule pour qu’il plaise à la fois à Maria et à son amie ? En quoi modifier le programme a-t-il permis d’obtenir un manège différent ?
Enrichir
(Classe entière, 5 minutes)
- Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur l’importance d’apporter des modifications afin de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Selon vous, pourquoi est-il important de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes lorsque l’on crée quelque chose de nouveau ? Que ressentez-vous lorsque vos besoins ou vos envies sont pris en compte ?
- Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.
Évaluer
(En continu tout au long de la leçon)
- Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
Checklist d’observation
- Évaluez la capacité de vos élèves à modifier une solution afin de répondre aux besoins ou aux envies d’autres personnes.
- Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
- Soutien supplémentaire nécessaire
- Capacité à travailler en autonomie
- Capacité à apprendre aux autres
Auto-évaluation
- Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Jaune : Je pense être capable d’apporter des modifications afin de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes.
- Bleu : Je suis capable d’apporter des modifications afin de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes.
- Vert : Je suis capable d’apporter des modifications afin de tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes, et je peux aider un camarade.
Évaluation croisée
- En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
- Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
- J’ai aimé quand tu…
- J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…
Astuces
Astuces de codage
- Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Astuces d’amélioration
- Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.
Différenciation
Pour simplifier :
- Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
- Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.
Pour aller plus loin :
- Ajoutez le capteur de couleur et modifiez le programme en conséquence.
- Modifiez le programme pour intégrer les besoins ou les envies d’autres personnes encore.
Extension
- Demandez à vos élèves d’interviewer leurs camarades pour savoir ce qu’ils aiment ou n’aiment pas dans les parcs d’attractions.
Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.
Arts du langage : Français : situations d’écriture à partir de supports variés
Support pour l’enseignant
Les élèves vont :
- Recueillir des informations sur les besoins ou les envies d’autres personnes
- Modifier une solution pour tenir compte des besoins ou des envies d’autres personnes
- Venir en aide à un personnage fictif
- Décrire les idées ou les détails clés d’un texte
(un par binôme)
- Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Essentiel
- Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE™
Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)
Compétences développées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- Imaginer, réaliser
- S’approprier des outils et des méthodes
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
Au programme
- Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
- Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Mathématiques (CP et CE1)
Compétences développées
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Communiquer
Au programme
- Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)
Français (CP et CE1)
Compétences développées
- Comprendre et s’exprimer à l’oral
- Lire
- Écrire
Au programme
- Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
- Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
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