SPIKE™ Essentiel

Simulateur de hockey

Voyons combien de buts vous arriverez à marquer avec le simulateur de hockey de Maria !

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Simulateur de hockey dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur les différentes façons d’attester d’un transfert d’énergie.
    • Demandez à vos élèves ce qu’il se passe lorsqu’un palet ricoche contre un mur.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Que se passe-t-il lorsqu’un palet ricoche contre un mur ? Qu’arrive-t-il au mur ? Qu’arrive-t-il au palet ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : comptabiliser le nombre de buts marqués.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de comptabiliser le nombre de buts marqués en trois essais.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin de rendre le simulateur de hockey plus amusant.
    • Améliorer encore le simulateur de hockey pour augmenter le niveau de difficulté.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous programmé le jeu de hockey afin de marquer un but ? Quel impact le transfert d’énergie entre la crosse et le palet a-t-il eu sur le mouvement du palet ? Du point de vue de l’énergie, en quoi la collision du palet avec le mur a-t-elle eu un impact ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur l’importance d’observer et de comprendre le transfert d’énergie.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Pouvez-vous appliquer vos connaissances sur le transfert d’énergie afin de marquer davantage de buts ? Connaissez-vous d’autres sports ou d’autres jeux impliquant un transfert d’énergie ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à comprendre et à expliquer le principe de transfert d’énergie.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’expliquer le principe de transfert d’énergie.
    • Bleu : Je suis capable d’expliquer le principe de transfert d’énergie.
    • Vert : Je suis capable d’expliquer le principe de transfert d’énergie, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U4L3_ICB_1 - fr-fr
Gecko U4L3_ICB_1 - fr-fr
Gecko U4L3_ICB_2 - fr-fr
Gecko U4L3_ICB_3 - fr-fr

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Ajoutez des « joueurs » (autrement dit, des obstacles).
  • Regroupez les binômes deux par deux afin de créer de plus grands simulateurs de hockey.

Extension

  • Demandez à vos élèves de réaliser dix tirs, de consigner les résultats, puis de comparer leurs scores. Indiquez-leur ensuite d’écrire sous forme de fractions le nombre de buts marqués et le nombre de tirs manqués.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Observer et expliquer le principe de transfert d’énergie
  • Prévoir le déplacement de l’énergie
  • Participer efficacement à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme en CE2

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Au programme en CM1 et CM2

  • Matière, mouvement, énergie, information : observer et décrire différents types de mouvements ; identifier différentes sources et connaître quelques conversions d’énergie
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information : environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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