MINDSTORMS EV3 grunnsett

Bevegelser og svinger

Bruk kjørebasen til å foreta nøyaktige og kontrollerte bevegelser.

45-90 min.
Nybegynner
5.-7. trinn
lesson-header-1-1

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i EV3 Classroom-appen.
  • Samle inn informasjon om kodede motorer og hvordan de brukes i roboter med hjul.
  • Du må bruke målebånd til å måle hvor langt kjørebasen kjører.
  • Planlegg en leksjon ved bruk av «Komme i gang»-materialet i appen ved behov. Dette gjør at elevene blir kjent med LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.
  • For å fullføre denne leksjonen, må elevene ha bygget kjørebasemodellen fra «Komme i gang»-aktiviteten Sett i gang. Det tar omtrent 30 minutter.

2. Engasjere (10 min.)

  • Se videoen om emnet og bruk ideene i delen Starte en diskusjon nedenfor slik at elevene kan diskutere emnet og leksjonen.
  • Del klassen inn i par.

3. Utforske (15 min.)

  • La elevene bruke litt tid til å bruke de medfølgende programsekvensene til å utforske bevegelsen til kjørebasen.
  • Be dem om å beskrive de ulike svingene de la merke til.
  • La dem omorganisere programsekvensen for å utforske de ulike bevegelsene.

4. Forklare (10 min.)

  • Start en diskusjon om viktigheten av å planlegge hvert trinn av et program.
  • Forklar hva pseudokode er og hvordan elevene kan bruke det til å planlegge programmene sine.

5. Utdype (10 min.)

  • Be elevene finne ut hvordan de kan bevege kjørebasen 84 cm/33 tommer.
  • Ikke glem å gi elevene nok tid til å rydde opp.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Start en diskusjon

En selvstyrende robot med hjul er vanlig type mobil robot. Selv om de ikke er helt vanlige i hjemmene for øyeblikket, brukes de mye i fabrikker og lagre rundt om i verden for å automatisere oppgaver. Den mest grunnleggende oppgaven til en robot med hjul er å bruke motorene til å foreta nøyaktige og kontrollerte bevegelser.

MCR-UV-Robot-Trainer-Cover

Se videoen om emnet og start en diskusjon om rollen roboter med hjul har i automatiserte oppgaver. Still relevante spørsmål, som:

  • Hvordan kan man konfigurere og programmere roboter med hjul til å utføre spesifikke oppgaver?
  • Hva slags bevegelser bør de kunne utføre?
  • Hvordan kan de arbeide trygt sammen med menneskelige arbeidere?

Byggetips

build-1-1

Byggeinstruksjoner

Ikke demonter kjørebasen etter bruk.

Programmeringstips

Hovedprogram

EV3 Classroom-Programs 1-1-program nb-no

Mulig løsning

EV3 Classroom-Programs 1-1-solution nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • bruke ekstra tid på å forklare hva som kontrolleres av hver parameter av programblokkene

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • be elevene om å programmere kjørebasen til å kjøre i et åttetall, forbokstaven i navnet ditt eller andre bokstaver/tall
  • lage en hinderløype som krever andre svingmetoder for å fullføre den

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende kriterier for å evaluere elevenes arbeid:

  • Elevene kan velge riktige blokker for å foreta kontrollerte bevegelser.
  • Elevene kan endre parameterne til blokker på gjentakende måter.
  • Elevene kan sette riktige Kjør-blokker i sekvens for å lage programmer.

Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Bronse: Jeg fikk kjørebasen til å bevege seg én måte.
  • Sølv: Jeg fikk kjørebasen til å bevege seg på forskjellige måter.
  • Gull: Jeg har laget et program for å flytte kjørebasen fremover 84 cm/33 tommer.
  • Platina: Jeg har brukt matematikk til å lage et program som flytter kjørebasen fremover nøyaktig 84 cm.
assessment-row

Flere ideer til norskundervisningen

For å integrere utvikling av språkferdigheter ber du elevene om å:

  • finne den mest nøyaktige måten kjørebasen kan bevege seg 2 meter på, ved å utforske disse alternativene:
  • Kjøre i sekunder
  • Kjøre i grader
  • Kjøre i rotasjoner
  • lage et dokument som forklarer i hvilke situasjoner de ville ha brukt de ulike alternativene, og hvorfor.

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
  • Naturfag, teknologi, maskinteknikk og matematikk (maskinteknikk og teknologi)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • lære hvordan de gjennomfører kontrollerte bevegelser (dvs. kjøre rett frem, svinge på et punkt) ved bruk av en kjørebase

Kompetansemål naturfag etter 7. trinn

  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Kompetansemål naturfag etter 10. trinn

  • analysere og bruke innsamlede data til å lage forklaringer, drøfte forklaringene i lys av relevant teori og vurdere kvaliteten på egne og andres utforskinger

Kompetansemål matematikk etter 6. trinn

  • beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
  • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster
  • formulere og løyse problem frå sin eigen kvardag som har med desimaltal, brøk og prosent å gjere og forklare eigne tenkjemåtar
  • måle radius, diameter og omkrins i sirklar og utforske og argumentere for samanhengen

Kompetansemål matematikk etter 7. trinn

  • logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling

Kompetansemål matematikk etter 8. trinn

  • lage og løyse problem som omhandlar samansette måleeiningar
  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

Elevmateriale

Last ned, vis eller del elevarket, enten som en HTML-side eller som en utskriftbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.