MINDSTORMS EV3 grunnsett

Initiere oppskyting

Design, bygg og programmer en robot som kan navigere til oppskytingsområdet og trykke på oppskytingsknappen, for å sende opp raketten og aktivere Mars-utposten.

90-120 min.
Middels
5.-7. trinn
lesson-header-3-8

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i EV3 Classroom-appen.
  • Samle inn informasjon om raketter og hvordan de skytes ut i verdensrommet.
  • Planlegg et par leksjoner for å gjennomgå Robottrener-emnet i denne appen, ved behov. Dette gjør at elevene gjør seg kjent med LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.
  • For å fullføre denne leksjonen, må de ha bygget de åtte Space Challenge-modellene og klargjøre utfordringsmatten.
  • Planlegg denne leksjonen over flere timer.

Del A

2. Engasjere (10 min.

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til dette oppdraget.
  • Forklar målet, reglene og prestasjonsmerkene for dette oppdraget.
  • Del klassen inn i par.

3. Utforske (25 min.)

  • Be elevene om å utvikle ideer om hvordan de løser oppdraget.
  • Oppmuntre dem til å bygge flere prototyper, hvor de utforsker både byggingen og programmeringen.
  • La lagene få tid på seg til å bygge og teste løsningene uavhengig.

4. Forklare (10 min.)

  • Start en diskusjon om de viktigste funksjonene roboten må ha for å kunne navigere til oppskytingsområdet og trykke på oppskytingsknappen.

Del B

5. Utdype (45 min.)

  • Be hvert lag øve seg på å plassere roboten og sende den ut på oppdrag for å skyte opp raketten til Mars-utposten.
  • La dem fortsette med roboten til de er klare for sitt første forsøk.
  • Ikke glem å gi elevene nok tid til å rydde opp.

6. Evaluere

  • Tildel prestasjonsmerker basert på hvor bra hvert lag løste oppdraget.
  • Evaluer kreativiteten på hver løsning og hvor bra laget jobbet sammen.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Start en diskusjon

Distansen mellom Jorden og Mars varierer stort, og de er nærmest hverandre omtrent hvert 2. år. De er omtrent 55 millioner km unna hverandre på det nærmeste, noe som gir en praktisk oppskytingsmulighet. En rakett som drar til Mars må først nå en frigjøringshastighet på over 11 km/s for å unnslippe jordens gravitasjon, og deretter begi seg ut på reisen til Mars. Den tar omtrent 150 til 300 dager.

engage-3-8

Bruk disse spørsmålene til å starte en diskusjon blant elevene om hvordan raketter skytes opp i verdensrommet:

  • Hva er romraketter?
  • Hvordan skytes de opp?

Målet med oppdraget
Roboten navigerer til oppskytingsområdet og trykket på oppskytingsknappen. Raketten skytes opp, og den aktiverer Mars-utposten når den når har kommet dit.

Her ser du et løsningseksempel som fullfører oppdraget:

MCR-SV-3-7-Initiate-Launch-Cover

Regler for oppdraget
Det er fem regler som gjelder for alle Space Challenge-oppdrag. Sørg for at elevene kjenner til alle reglene før de begynner:

  • Roboten må alltid starte oppdraget fra baseområdet.
  • Roboten må forlate baseområdet før den utfører oppdraget.
  • Roboten «returnerer vellykket» når deler av roboten krysser deler av linjen til baseområdet.
  • Du kan ikke røre roboten mens den er utenfor baseområdet.
  • Hvis du rører roboten mens den er utenfor baseområdet og den holder et objekt, må objektet returneres til opprinnelig plassering, og du må begynne oppdraget på nytt.

Prestasjonsmerker for oppdrag
Prestasjonsmerkene er delt inn i fire nivåer. Forklar at hvert lag blir tildelt et prestasjonsmerke basert på hvor bra de utførte oppdraget. Les Vurderingsmuligheter-delen nedenfor for en beskrivelse av prestasjonsmerkene for dette oppdraget.

Byggetips

Åpne løsninger
Dette prosjektet er utformet slik at hvert lag kan ha en unik løsning. Bruk disse spørsmålene for å hjelpe lagene med å utvikle ideer for å løse oppdraget:

  • Hvordan kan roboten navigere til oppskytingsområdet?
  • Hvilken type motorisert mekanisme kan brukes til å trykke på oppskytingsknappen?
solution-3-8

**
Løsningseksempel på oppdrag (byggeinstruksjoner)**
Løsningseksempelet på oppdraget består av følgende løsningsutvidelser:

PDF-3-8-Solution-Cover

Utføre oppdraget
Tilbakestill raketten, utskytningsrampen og Mars-utposten*. Plasser modellen i løsningseksempelet på startposisjon «2» på utfordringsmatten, og utfør oppdraget. Sørg for at *utskytningsrampemodulen er plassert som vist på videoen.

MCR-SV-3-7-Initiate-Launch-Cover

Feilsøking for oppdraget
Bruk fargesensoren i modusen reflektert lysintensitet til å oppdage «Jorden» på utfordringsmatten. For konsekvente resultater kan du begynne med å kalibrere fargesensoren ved bruk av de svarte og hvite linjene like utenfor baseområdet.

Programmeringstips

Løsningsprogram

EV3 Classroom-Programs 3-8-solution nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • arbeide sammen med elevene for å finne ut hvordan de kan treffe utskytningsrampen med nok kraft til å skyte opp raketten når roboten er i posisjon
  • be elevene om å fullføre Farger og linjer*-leksjonen i *Robottrener-emnet før de prøver dette oppdraget
  • oppmuntre til læring og opplæring i grupper

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • begrense tiden elevene har til å løse oppdraget
  • utfordre elevene til å bruke en fargesensor til å løse oppdraget
  • legge til utformingsbegrensninger ved å begrense antallet LEGO® elementer som er tilgjengelig, eller tilordne en «pris» til hver type LEGO element og en «maksimumskostnad» per robot

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende kriterier for å evaluere elevenes arbeid:

  • Elevene designet en robot som oppfyller kravene til oppdraget.
  • Elevene utviklet kreative løsninger og vurderte flere løsninger.
  • Elevene arbeidet sammen som et lag for å fullføre oppdraget.

Prestasjonsmerker
Tildel prestasjonsmerker basert på hvor bra hvert lag løste oppdraget.

  • Bronse: Laget skjøt opp raketten som planlagt, men ingen av delene nådde Mars.
  • Sølv: Laget skjøt opp raketten og den nådde Mars, men den klarte ikke å aktivere utposten.
  • Gull: Laget skjøt opp raketten og utposten er aktivert.
  • Platina: Laget skjøt opp raketten og utposten er aktivert. De overgikk også forventningene til oppdraget ved å legge til funksjoner i designet.
assessment-row-space

Egenvurdering
Be hver elev om å velge prestasjonsmerket de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Bronse: Vi gjorde så godt vi kunne under vanskelige forhold.
  • Sølv: Vi hadde et par uhell underveis, men vi fortsatte likevel oppdraget.
  • Gull: Vi utførte oppdraget med gode resultater.
  • Platina: Vi fullførte ikke bare oppdraget, men vi la også til originale og effektive funksjoner i designet.

Flere ideer til norskundervisningen

For å integrere utvikling av språkferdigheter ber du elevene om å:

  • lage en presentasjon eller en video som uthever robotens funksjoner og ytelse
  • lage en presentasjon som forklarer noen viktige funksjoner i programmet

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
  • Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)
  • Naturfag, teknologi, maskinteknikk og matematikk (maskinteknikk og teknologi)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • demonstrere sine ferdigheter ved å løse et oppdrag

Kompetansemål naturfag etter 7. trinn

  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Elevmateriale

Last ned, vis eller del elevarket, enten som en HTML-side eller som en utskriftbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.