STEAM Park

Beveger seg på vann

I denne leksjonen lærer barna om hvordan og hvorfor ting flyter, og de lager og tester seilene.

0–30 min.
Nybegynner
Barnehage og førskole
moving-on-water

Fakta til den voksne (pedagognotater)

  • Objekter som flyter har positiv oppdrift, og det er flere grunner til at de flyter. Objekter som har mindre tetthet enn vann flyter. Tetthet henviser til hvor tett molekylene i et objekt er. De fleste steinene synker i vann fordi de har større tetthet enn vann. Overflaten (dvs. utsiden av et objekt) som

berører vannet, fortrenger eller skyver unna vannet.

  • Formen på objektet påvirker også hvordan vannet beveger seg rundt overflaten av objektet. Formen på en båt skaper for eksempel en stor overflate for vannet som presser mot båten. Hvis det legges til for mye vekt i en båt, vil den synke.

  • Noen objekter har nøytral oppdrift. Dette betyr at de synker under vannflaten, men de synker ikke helt til bunnen. Dette skjer når tettheten til objektet er den samme som tettheter til vannet som objektet er i.

Fokusere

  • Fortell barna at dere skal leke en lek som kalles Synke eller flyte.

  • Forklar at de har ti sekunder til å velge en gjenstand fra rommet og hente den til deg. Bruk en tidsmåler eller tell til ti mens barna velger en gjenstand.

  • De sorterer gjenstandene som de tror synker og flyter i ulike hauger. Deretter tester barna gjenstandene i en beholder med vann for å se om hypotesene var riktig.

  • Be barna om å se på elementene i settet STEAM-parken, og velge noen de tror vil flyte. Test deretter objektene for å se om hypotesene deres var riktig.

  • Vurder å registrer resultatene av testene i ett av diagrammene dere kan printe ut.

  • Du kan også stille spørsmål som:

  • Hva er egenskapene eller funksjonene til objektene som flyter?

  • Hva er egenskapene eller funksjonene til objektene som synker?

  • Hva ville skjedd hvis du plasserer et objekt som synker oppå et objekt som flyter?

  • Fortell barna at du skal lese begynnelsen av en historie om en gruppe mennesker som gjør STEAM-parken enda hyggeligere for gjestene. Du kan vise dem inspirasjonsbildet eller bruke figurene for å utspille historien.

moving-on-water
  • Les følgende historie høyt:

Arty, Teresa, Parker og fru Engels var i STEAM-parken tidlig en morgen.

Parker, som er parklederen, sa, «Jeg har fire båter som folk i parken kan bruke. Men vi må finne ut hvordan de kan bevege seg på vannet.»

«Har du noen materialer som vi kan bruke til å lage seil av?», spurte Teresa.

«En glimrende idé! Kan vi bruke tusjer for å pynte seilene?», spurte Arty.

«Ja, jeg har mye utstyr som vi kan bruke! La oss komme i gang!», sa Parker.

Bygge

  • Oppmuntre barna til å finne ut hva som gjør at båter og andre flytende objekter beveger seg over vannet.

  • Vis barna inspirasjonsbildet for leksjonen «Beveger seg på vann»

  • Gi barna tegnesaker og utskrifter av seilmalen, og be dem lage sine egne seil til båtene og teste dem.

  • Still spørsmål som:

    • Hvordan kan du få båtene til å bevege seg uten å berøre dem?
    • Hva kan vi bruke til å lage «vind»?
    • Hva ville skjedd hvis du plasserte objekter i båten?
    • Hva ville skjedd hvis du slipper objekter i vannet rundt båten?

Tips: Laminering av seilene gjør dem stivere og mer holdbare, og bruk av båtene uten figurene gjør dem mer stabile.

Refleksjon

  • Diskuter hvilke seil som fungerer best og hvorfor ved å be barna forklare hva som skjer når de bruker et seil for å bevege båten.

  • Still spørsmål som:

    • Hvilket seil gjør at båten beveger seg raskere?
    • Hva ville skjedd hvis du flyttet seilet til et annet sted?
    • Hvor langt kan du få båten til å bevege seg når du blåser på seilet?

Utvikle videre

  • Lek med båtene ved å lage en hinderløype, et stafett- eller veddeløp.

    • Plasser baller og muffinsformer i vannet, og be barna navigere rundt eller mellom hindringene.
    • En annen idé er å opprette lag og be barna lage bølger for å senke båten til motstanderlaget.

La du merke til?

  • Ved å observere følgende ferdigheter kan du følge med på om barna utvikler nødvendige kompetanser innenfor naturfag, teknologi, mekanikk, kunst og matematikk.

    • Stille spørsmål om begreper knyttet til naturfag og teknologi
    • Stille spørsmål om eksperimentering/testing: «hva vil skje hvis»
    • Utvikle hypoteser
    • Sortering og kategorisering av objekter
    • Observere og beskrive hva som skjer
    • Registrere data ved hjelp av diagrammer

Lærerstøtte

Barna kommer til å:

  • eksperimentere med begrepet å synke eller flyte
  • lære hvilken utforming av seilet som fungerer best for båtene i settet
  • registrere data i diagrammer

Settet STEAM-parken, inspirasjonsbilder, seilmal, resultatdiagram (velg versjonen som passer best for gruppen din, og skriv ut én versjon per barn), saks, hullmaskin, fargeblyanter eller tusjer, en stor beholder eller vask fylt med vann, strå og vifter (valgfritt), lamineringsmaskin (anbefales).

Barna kommer til å:

  • Stille spørsmål om naturfags- og teknologirelaterte begreper
  • Stille spørsmål om eksperimentering/testing: «hva vil skje hvis»
  • Observere og beskrive hva som skjer
  • Utvikle hypoteser
  • Registrere data i diagrammer
  • Sortere og kategorisere objekter
CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.