Klar til oppdrag
Bruk kontrollerte motorbevegelser, sensorer og organiserte programmer til å løse en utfordring i en øvelseskonkurranse på kortest mulig tid.
Leksjonsplan
1. Forberede
- Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE™.
- Dette prosjektet er ment for flere økter, så planlegg derfor deretter.
- Elevene må ha fullført modellen av den avanserte kjørebasen og doserblad- og løftearmverktøyene, for å fullføre denne leksjonen.
2. Engasjere (10 min.)
- Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
- Bruk videoen til å forklare leksjonen.
3. Utforske (30 min.)
- Be elevene om å arbeide parvis for å bygge modellene Spillmodul, Bane og Banemarkør.
- Be dem om å arbeide sammen for å skrive et program for den avanserte kjørebasen som løser konkurranseutfordringen. Minn dem på at de må bruke alt de har lært til nå.
4. Forklare (10 min.)
- Start en diskusjon om viktigheten av å planlegge hvert trinn av programmet. Diskuter bruken av pseudokode og Mine blokker for å bidra med planleggingen.
5. Utdype (40 min.)
- La elevene fortsette å arbeide med løsningene til de er klare for å sette i gang med tidtakingsoppgaven.
- Minn dem på at de begynner med å skrive pseudokoden.
- Sørg også for at det er nok tid til opprydding.
6. Evaluere
- Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
- Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.
Starte en diskusjon
Bruk disse spørsmålene til å få elevene til å diskutere seg imellom om hvordan de kan bruke det de har lært så langt til å løse denne utfordringen:
- Hva er nedbryting av et problem?
- Hvordan vil du bruke denne ferdigheten til å fullføre denne utfordringen?
- Hvilke ferdigheter har du tilegnet deg i løpet av leksjonene som gjør at du kan fullføre dette oppdraget?
Be elevene om å se denne videoen, slik at de forstår hva de skal gjøre.
Byggetips
Spilleksempel
Bruk dette temaet, eller du kan lage ditt eget:
- Bonden har dratt på ferie, så han trenger hjelp til å programmere robothånden slik at de samler inn eggene uten å knuse dem.
Spillelementer
Du trenger:
*Avansert kjørebasen med verktøy
- Spillmodul-modellen sammen med Bane-modellen
- 2 x markører
- 4 x kasser
- 6 x straffeklosser
Oppdrag 1: Lås opp porten
Programmer den avanserte kjørebasen til å skyve inn utløseren for å låse opp Spillmodul-porten.
Oppdrag 2: Åpne porten
Programmer den avanserte kjørebasen til å skyve ned smekklåsen for å åpne Spillmodul-porten.
Oppdrag 3: Kjør forbi markøren
Naviger rundt på banen, og kjør forbi minst én markør uten å berøre den.
Oppdrag 4: Følg linjen og samle opp kassene
Naviger den avanserte kjørebasen mot Spillmodulen og samle opp kassene.
Oppdrag 5: Lever kassene trygt
Lever kassene til et punkt utenfor de to markørene.
Straffeklosser (valgfritt)
- Kollisjoner med markører når du bærer kasser
- Enhver situasjon der du samler opp, fjerner eller plasserer roboten på en plass.
Maksimalt seks straffeklosser kan gis.
Hvert straffekloss resulterer i at fem poeng blir trukket fra den endelige poengsummen.
Poengsystem
- Låse opp porten (10 poeng)
- Åpne porten (10 poeng)
- Kjøre forbi markøren (10 poeng)
- Følge banen og samle opp kassene – samle opp minst 2 kasser (10 poeng per kasse), 10 bonuspoeng hvis du samler inn alle fire kassene.
- Trygg levering av én eller flere kaser 50 cm fra hønen (20 poeng)
Programmeringstips
Mulig løsning
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- løse én del av oppdraget sammen med elevene som et lag
Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:
- bruke de valgfrie straffeklossene som en del av spillet
- utfordre elevene til å fullføre alle oppdragene på kortest mulig tid og uten straff
- endre baneoppsettet og utvikle nye ideer
- legge til linjer på bordet og gjøre utfordringen litt vanskeligere
Vurderingsmuligheter
Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
- Delvis fullført
- Fullstendig fullført
- Overgikk forventningene
Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:
- Elevene arbeidet bra sammen som lag for å fullføre ett oppdrag.
- Elevene arbeidet bra sammen som lag for å fullføre alle oppdragene.
- Elevene kan presentere roboten, programmet og oppdragsstrategien, hvor de forklarer hvordan de fullførte hvert oppdrag.
Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Blå: Jeg har fullført ett oppdrag.
- Gul: Jeg har fullført alle oppdragene.
- Fiolett: Sammen med laget så presenterte jeg roboten, programmet og oppdragsstrategien til veilederen vår, og alle på laget deltok.
Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:
- be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
- be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
Flere ideer til norskundervisningen
Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:
- Be elevene om å forberede og gi en presentasjon av hvordan de utviklet en effektiv strategi for å fullføre utfordringen på kortest mulig tid.
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Lenker til karrieremuligheter
Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:
- Forretningsvirksomhet og finans (entreprenørskap)
- Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- demonstrere sine ferdigheter ved å løse en konkurranseutfordring på en bestemt tid
Settet LEGO® Education SPIKE Prime
Utvidelsessett LEGO® Education SPIKE Prime
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:
- skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Matematikk etter 6. trinn – MAT0006:
- bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å
utforske geometriske figurar og mønster - beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
- måle radius, diameter og omkrins i sirklar og utforske og argumentere for samanhengen
Detaljert Læringsmål:
Elevene skal
- bygge oppdragsmodeller ut fra instruksjoner
- kunne løse utfordringer ved hjelp av motorbevegelser, sensorer og organiserte programmer som et lag, på kortest mulig tid
- analysere oppdraget på et robotbord og forstå reglene for hver enkelt oppgave, og deretter bryte oppdraget ned i mindre, løsbare oppgaver
- bruke pseudokode for å finne struktur og innhold til programmene
- utvikle ferdighetene innen algoritmisk tenking for å lage mer effektive programmer
- finne muligheter for automatisering av prosesser ved gjenkjenne mønstre både i prosesser, bevegelser og kode
- programmere roboten slik at den løser oppgavene