Settet SPIKE™ Prime

Klar til oppdrag

Bruk kontrollerte motorbevegelser, sensorer og organiserte programmer til å løse en utfordring i en øvelseskonkurranse på kortest mulig tid.

120+ min.
Avansert
6.–8. trinn
lesson-header

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE.
  • Dette prosjektet er ment for flere økter, så planlegg derfor deretter.
  • Elevene må ha fullført modellen av den avanserte kjørebasen og doserblad- og løftearmverktøyene, for å fullføre denne leksjonen.

2. Engasjere (10 min.)

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
  • Bruk videoen til å forklare leksjonen.

3. Utforske (30 min.)

  • Be elevene om å arbeide parvis for å bygge modellene Spillmodul, Bane og Banemarkør.
  • Be dem om å arbeide sammen for å skrive et program for den avanserte kjørebasen som løser konkurranseutfordringen. Minn dem på at de må bruke alt de har lært til nå.

4. Forklare (10 min.)

  • Start en diskusjon om viktigheten av å planlegge hvert trinn av programmet. Diskuter bruken av pseudokode og Mine blokker for å bidra med planleggingen.

5. Utdype (40 min.)

  • La elevene fortsette å arbeide med løsningene til de er klare for å sette i gang med tidtakingsoppgaven.
  • Minn dem på at de begynner med å skrive pseudokoden.
  • Sørg også for at det er nok tid til opprydding.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Starte en diskusjon

Bruk disse spørsmålene til å få elevene til å diskutere seg imellom om hvordan de kan bruke det de har lært så langt til å løse denne utfordringen:

  • Hva er nedbryting av et problem?
  • Hvordan vil du bruke denne ferdigheten til å fullføre denne utfordringen?
  • Hvilke ferdigheter har du tilegnet deg i løpet av leksjonene som gjør at du kan fullføre dette oppdraget?

Be elevene om å se denne videoen, slik at de forstår hva de skal gjøre.

lesson-header

Byggetips

Spilleksempel
Bruk dette temaet, eller du kan lage ditt eget:

  • Bonden har dratt på ferie, så han trenger hjelp til å programmere robothånden slik at de samler inn eggene uten å knuse dem.

Spillelementer
Du trenger:
*Avansert kjørebasen med verktøy

  • Spillmodul-modellen sammen med Bane-modellen
  • 2 x markører
  • 4 x kasser
  • 6 x straffeklosser
teacher-mission1

Oppdrag 1: Lås opp porten
Programmer den avanserte kjørebasen til å skyve inn utløseren for å låse opp Spillmodul-porten.

teacher-mission2

Oppdrag 2: Åpne porten
Programmer den avanserte kjørebasen til å skyve ned smekklåsen for å åpne Spillmodul-porten.

teacher-mission4

Oppdrag 3: Kjør forbi markøren
Naviger rundt på banen, og kjør forbi minst én markør uten å berøre den.

Oppdrag 4: Følg linjen og samle opp kassene
Naviger den avanserte kjørebasen mot Spillmodulen og samle opp kassene.

teacher-mission5

Oppdrag 5: Lever kassene trygt
Lever kassene til et punkt utenfor de to markørene.

Straffeklosser (valgfritt)

  • Kollisjoner med markører når du bærer kasser
  • Enhver situasjon der du samler opp, fjerner eller plasserer roboten på en plass.

Maksimalt seks straffeklosser kan gis.
Hvert straffekloss resulterer i at fem poeng blir trukket fra den endelige poengsummen.

Poengsystem

  • Låse opp porten (10 poeng)
  • Åpne porten (10 poeng)
  • Kjøre forbi markøren (10 poeng)
  • Følge banen og samle opp kassene – samle opp minst 2 kasser (10 poeng per kasse), 10 bonuspoeng hvis du samler inn alle fire kassene.
  • Trygg levering av én eller flere kaser 50 cm fra hønen (20 poeng)

Programmeringstips

Mulig løsning

SPIKE Competition Ready Mission Ready Teacher-Solution - nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • løse én del av oppdraget sammen med elevene som et lag

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • bruke de valgfrie straffeklossene som en del av spillet
  • utfordre elevene til å fullføre alle oppdragene på kortest mulig tid og uten straff
  • endre baneoppsettet og utvikle nye ideer
  • legge til linjer på bordet og gjøre utfordringen litt vanskeligere

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:

  • Elevene arbeidet bra sammen som lag for å fullføre ett oppdrag.
  • Elevene arbeidet bra sammen som lag for å fullføre alle oppdragene.
  • Elevene kan presentere roboten, programmet og oppdragsstrategien, hvor de forklarer hvordan de fullførte hvert oppdrag.

Egenvurdering

Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Blå: Jeg har fullført ett oppdrag.
  • Gul: Jeg har fullført alle oppdragene.
  • Fiolett: Sammen med laget så presenterte jeg roboten, programmet og oppdragsstrategien til veilederen vår, og alle på laget deltok.

Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:

  • be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
  • be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
student-05

Flere ideer til norskundervisningen

Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:

  • Be elevene om å forberede og gi en presentasjon av hvordan de utviklet en effektiv strategi for å fullføre utfordringen på kortest mulig tid.

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Forretningsvirksomhet og finans (entreprenørskap)
  • Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • demonstrere sine ferdigheter ved å løse en konkurranseutfordring på en bestemt tid

Settet LEGO® Education SPIKE Prime
Utvidelsessett LEGO® Education SPIKE Prime

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:

  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Matematikk etter 6. trinn – MAT0006:

  • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å
    utforske geometriske figurar og mønster
  • beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
  • måle radius, diameter og omkrins i sirklar og utforske og argumentere for samanhengen

Detaljert Læringsmål:

Elevene skal

  • bygge oppdragsmodeller ut fra instruksjoner
  • kunne løse utfordringer ved hjelp av motorbevegelser, sensorer og organiserte programmer som et lag, på kortest mulig tid
  • analysere oppdraget på et robotbord og forstå reglene for hver enkelt oppgave, og deretter bryte oppdraget ned i mindre, løsbare oppgaver
  • bruke pseudokode for å finne struktur og innhold til programmene
  • utvikle ferdighetene innen algoritmisk tenking for å lage mer effektive programmer
  • finne muligheter for automatisering av prosesser ved gjenkjenne mønstre både i prosesser, bevegelser og kode
  • programmere roboten slik at den løser oppgavene

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.