Fullføre oppdraget
Programmer et neshorn og stans før det treffer noe.
Leksjonsplan
1. Forberede
- Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE™.
- Du kan planlegge en leksjon ved bruk av Kom i gang-materialet i appen, ved behov. Dette gjør at elevene blir kjent med LEGO® Education SPIKE™ Prime.
2. Engasjere (3 min.)
- Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
- Bruk videoen til å forklare leksjonen.
3. Utforske (12 min.)
- Be elevene om å arbeide parvis for å bygge neshornmodellen.
- Be dem om å programmere neshornet til å bevege seg én meter, og få den til å stanse så nært en stående LEGO kloss som mulig uten å røre den.
- Be alle lagene om å plassere neshornet én meter fra LEGO klossen, kjøre programmet, og se hvordan det gikk.
- Oppmuntre dem til å registrere beregningene slik at de kan dra nytte av dem i de neste to utfordringene.
4. Forklare (10 min.)
- Diskuter ulike metoder for å beregne hvordan man stanser neshornet nøyaktig én meter fra startposisjonen.
- Utfordre elevene til å bruke sine eksisterende beregninger til å beregne verdiene til programmeringsblokken på nytt, slik at neshornet stanser etter 120 cm.
- Tillat bare ett forsøk på denne utfordringen.
5. Utdype (15 min.)
- Be elevene programmere kraftsensoren på nesen til neshornet slik at den stanser motorene når den treffer en «vegg» av klosser.
- Be elevene om å forklare forskjellen mellom det å stanse ved et objekt ved bruk av beregninger kontra bruke en sensor.
- Sørg også for at det er nok tid til opprydding.
6. Evaluere
- Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
- Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.
Starte en diskusjon
Start en diskusjon om hvordan elevene normalt ville lære å bruke noe nytt.
- Ville de ha lest brukerhåndboken?
- Ville de ha brukt en hurtigstartveiledning?
- Ville de bare ha prøvd seg frem til de fant ut av det?
Be elevene om å se denne videoen, slik at de forstår hva de skal gjøre.
Byggetips
Tandembygging
Denne modellen kan bygges i to deler.
- Del A: neshornkroppen
- Del B: neshornhodet
Hvis du ønsker å begrense byggetiden, kan du gjennomføre hele denne leksjonen bortsett fra den endelige utfordringen, ved bruk av bare kroppen (en enkel kjørebase).
Hjulomkretsen
Hjulomkretsen er et viktig konsept i denne leksjonen. Hjulet du skal bruke har en diameter på 5,6 cm og beveger seg 17,6 cm per rotasjon.
Programmeringstips
Hovedprogram
Mulig løsning
Andre programmer
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- Erstatte en avstand som tilsvarer flere fullstendige hjulrotasjoner:
▷ Gitt en hjuldiameter på 5,6 cm og én rotasjon på 17,6 cm, tar det 5 rotasjoner for å tilbakelegge 88 cm.
- Oppmuntre elevene til å arbeide med rotasjoner i stedet for sekunder, selv om de er komfortable med den enheten. Dette øker nøyaktigheten til kjørebasebevegelsen fordi rotasjoner (eller grader) ikke er knyttet til hastigheten til motorene.
Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:
- Be elevene om å endre hastigheten på neshornet til 25 % i stedet for 75 %. Se reaksjonene!
- Utfordre elevene til å bruke mindre hjul. Observer hvor raskt de kan løse utfordringen.
Vurderingsmuligheter
Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
- Delvis fullført
- Fullstendig fullført
- Overgikk forventningene
Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:
- Elevene arbeidet som et lag mot et felles mål.
- Elevene arbeidet for å gjøre hvert lagmedlem til en mer effektiv bidragsyter.
- Elevene arbeidet for å hjelpe hvert lagmedlem til å nå nye mål.
Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Blå: Vi arbeidet som et lag og løste utfordringene sammen.
- Gul: Vi arbeidet som et lag for å løse utfordringene og oppmuntret alle til å lykkes.
- Fiolett: Vi arbeidet som et lag for å løse utfordringene, oppmuntret alle til å lykkes, og nådde nye mål.
Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:
- be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
- be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
Flere ideer til norskundervisningen
Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:
- Utfordre elevene til å argumentere for den mest effektive måten å beregne verdiene til programmeringsblokken.
- Be hver elev forklare sin foretrukne metode til klassen, på slutten av leksjonen.
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Flere ideer til matematikk
I denne leksjonen utforsker du viktige matematikkonsepter, som:
- Beregne avstander
- Bruke Pi x D for å beregne hjulomkretsen
Slik legger du til et nytt matematikkelement:
- Be elevene lage en verditabell hvor de registrerer hjulrotasjoner og tilbakelagt avstand.
- Utfordre elevene til å bruke denne tabellen til å forutsi antallet hjulrotasjoner som trengs for å tilbakelegge en bestemt avstand (f.eks. 2,5 meter, 400 cm, 3500 mm).
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- bruke estimering til å vurdere avstander
- bruke testresultater og deduktiv resonnering til å forbedre et program
Settet LEGO® Education SPIKE Prime
Kompetansemål fra Fagfornyelsen
Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:
- skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
Matematikk etter 7. trinn – MAT0007:
- logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling
- utforske og bruke formålstenlege sentralmål i sine eigne og andre sine statistiske undersøkingar
Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 7. trinn – NOR0207:
- lytte til og videreutvikle innspill fra andre og begrunne egne standpunkter i samtaler
Detaljert Læringsmål:
Elevene skal
- følge instruksjoner og bygge et neshorn, og forklare hvordan det fungerer
- programmere neshornet til å bevege seg, og forklare hvordan koden fungerer
- estimere avstander og foreta et sett med tester for å bevege neshornet
- analysere testdataene for å forbedre og kontrollere neshornets bevegelse
- tilpasse og utvikle programmene underveis og kunne forklare endringer av både modell og kode
- programmere en kraftsensor til å stoppe neshornet ved kontakt
- forklare hvordan en kraftsensor fungerer