SPIKE™ Essential

Livssykluser

Leo har lært at rumpetroll er babyfrosker. Han lurer på hvordan andre dyr og planter endrer seg når de vokser.

45–90 min.
Middels
1-4 klasse
45345_Science_U3_L2_Web_thumbnail.png

Forberede

(MERK: Denne leksjonen inneholder en del A og en del B. Begge er viktige for å få fullt utbytte av undervisningsopplegget og nå kompetansemålene. Hvis du har begrenset med tid, kan du gå gjennom begge delene og velge ut elementer som dekker elevenes behov.)

I denne leksjonen skal elevene jobbe i grupper for å bygge en felles modell av livssyklusen til en plante eller et dyr, inkludert fire livsstadier og en roterende plattform som viser syklusen. Eksemplene er kun til inspirasjon. Elevene skal bygge plattformen og livssyklusen de designer i gruppene sine.
Hvis du ønsker det, kan du kombinere par for å lage grupper på fire og dele ut ulike livsstadier til hver elev. Elevene kan samarbeide om en enkelt plattform eller bygge sin egen og låne modeller av livsstadier for å teste den.
Vurder behovene og modenheten til elevene dine når du introduserer aldring og/eller død.

  • Bygg opp forkunnskaper – Livssykluser: Bruk egnet undervisningsmateriell i naturfag til å dele informasjon, bilder og definisjoner for å bygge opp forkunnskaper.
    • Dyr og planter har flere ulike livssykluser. (Bruk livssykluser elevene har kjennskap til fra skolen eller lokalsamfunnet, som blomstrende planter, sommerfugler, frosker eller kjente fugler og pattedyr.)
    • Livssyklusen til ulike dyr kan inkludere egg, larve, baby, barn eller ungdyr, nymfe, tenåring, ung voksen, moden voksen, forelder med barn, gammel voksen.
    • Livssyklusen til planter kan inkludere frø, spire, ung plante, voksen plante, plante med blomster, plante med frukt.
    • Ordliste: livssyklus, mønster
  • Erfaring med bygging og programmering: Se gjennom forslagene i emneplanen. Til denne leksjonen kan det også være lurt å
    • gå gjennom veiledningen for motoren i startmenyen til SPIKE appen
    • bruke delen Motorblokker i menyen Hjelp > Ordblokker i SPIKE appen for å få mer støtte
    • bruke leksjonen Svevende helikopter som gir erfaring med bruk av motoren for å rotere en konstruksjon

DEL A (45 minutter)

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

U3L2_Engage.png
  • Introduser hovedpersonen(e) i historien og den første utfordringen: Leo har lært at rumpetroll er babyfrosker. Han lurer på hvordan andre dyr og planter endrer seg når de vokser.

  • TENK: Legg til rette for en diskusjon om leksjonens emner, gjerne ved hjelp av bildet i historien.

    • Frosker endrer seg fra egg til rumpetroll til voksne frosker til aldrende eller gamle frosker gjennom livssyklusen sin. Hvilke stadier går andre dyr gjennom? (Svarene kommer til å variere, inkludert egg, larve, puppe, sommerfugl, egg, babyfugl, ung fugl, voksen fugl, aldrende/gammel fugl, valp, ung hund, aldrende/gammel hund, spedbarn, barn, tenåring, forelder med barn, aldrende/gammel voksen)
    • Hva med planter? Hvordan endrer de seg i løpet av livssyklusen? (Svarene kommer til å variere, inkludert frø, spire, ung plante, voksen plante, plante med blomster, plante med frukt.)
    • Forklar at selv om disse livssyklusene har forskjeller, inkluderer alle sammen fødsel, vekst, reproduksjon (lage nye dyr eller planter) og aldring.
    • Velg livssyklusen til en plante eller et dyr og vis den i en modell.
  • Del ut et SPIKE Essential sett og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 40 minutter)

  • Du kan vurdere å dele eksemplene nedenfor som støtte for byggingen eller programmeringen mens elevene jobber. Forklar at bildene viser én idé, og at elevene kan bygge sine egne ideer av en roterende plattform og modellene av livssyklusene.

  • Be elevene om å gjøre følgende:

    • BYGG modeller som viser Leo fire ulike livsstadier for den valgte organismen, og velg passende stadier blant de som ble diskutert i Engasjere.
    • Begynn å BYGGE og PROGRAMMERE en roterende plattform for modellene for å vise at alle livssykluser er et repeterende mønster.
    • (Valgfritt) Jobb i grupper på fire elever, der hver av elevene bygger et stadium i en enkelt livssyklus. Gruppene kan dele modeller for å teste plattformene til hverandre.
  • Legg til rette for idédugnad om måter en kan bygge de ulike stadiene på, inkludert måter å vise størrelsesforskjellene mellom stadiene i modellen. (Skalaene kan variere fra elev til elev, men de skal være logiske innenfor modellene.) Utforsk mulig programmering, som for eksempel å bruke motoren til å få plattformen til å rotere.

  • Du kan be elevene om å dele ideer halvveis gjennom byggeprosessen, og deretter oppdatere modellene sine med inspirasjon fra delingsøkten.

Hvis du vil fortsette til Del B: Forklare, bør elevene holde modellene sine hele.

DEL B (45 minutter)

45345_Science_U3_L2_Web_Overlay.png
SPIKE Essential Life Cycles - nb-no

Forklare

(Hele klassen, 20 minutter)

  • Samle elevene for å dele med hverandre. 

  • Be hver elev om å bruke modellen sin til å forklare følgende:

    • Planten eller dyret de valgte.
    • Hvilke stadier av livssyklusen de viste frem.
    • Hvordan denne organismen endrer seg gjennom livssyklusen sin.

Utdype

(Hele klassen, 20 minutter)

  • Be elevene om å gjøre følgende:

    • (5 min) Fortsett å bygge og programmere plattformen med organismer, for eksempel ved å legge til lyder for hvert stadium.
    • (10 min) Bruk den ferdige modellen til å forklare mønsteret i livssyklusen og hvordan de ulike livssyklusene medelevene har vist frem er like og ulike.
  • (5 min) Be elevene om å dele kunnskap, ideer eller ferdigheter som

    • hjalp dem med å fullføre utfordringen
    • de lærte mens de bygde
  • Be elevene om å rydde settene og arbeidsområdene.

Evaluere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Still veiledende spørsmål for å få frem tankegangen til elevene og avgjørelsene de tok mens de idémyldret, bygget og programmerte.

Observasjonssjekkliste

  • Gå gjennom læringsmålene (Lærerstøtte-boksen).

  • Bruk sjekklisten til å observere fremdriften til elevene:

    • Modellen deres viser passende stadier for livssyklusen til den valgte planten eller dyret.
    • De beskriver livsstadiene til organismen sin nøyaktig, inkludert hvordan mønsteret gjentas.
    • Sammenligningen deres av de ulike modellene av livssykluser i klassen identifiserer måter de er like og ulike på presist.

Egenvurdering

Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Blå kloss: Jeg tror at jeg kan følge instruksjoner for å lage et program.
  • Gul kloss: Jeg kan følge instruksjoner for å lage et program.
  • Grønn kloss: Jeg kan følge instruksjoner for å lage et program, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

Be elevene om å parvis diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
Oppmuntre dem til å bruke uttalelser som følgende:

  • Jeg syntes det var bra at du ...
  • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å gjøre følgende:

  • Be elevene om å lage tre livsstadier for organismen sin istedenfor fire, eller bygge ett av fire livsstadier i en gruppe som deler en plattform.
    Øk vanskelighetsgraden ved å gjøre følgende:
  • Be elevene om å lage livsstadier for to ulike organismer, et dyr og en plante.

Flere ideer

  • Be elevene om å undersøke omtrentlig hvor mye tid organismen deres bruker i hvert av stadiene i livssyklusen. Vis frem resultatene i et stolpediagram. Hjelp dem med å sammenligne grafene for flere organismer.

Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.

Lærerstøtte

Elevene skal gjøre følgende:

  • Forklare at organismer har unike og mangfoldige livssykluser.
  • Utvikle en modell som viser livssyklusen til en type organisme som et mønster.
  • Beskrive at ulike sykluser har fødsel, vekst, reproduksjon og aldring til felles.

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installert

Naturfag etter 4.trinn:

  • utforske og sammenligne ulike dyre- og plantearters tilpasninger til miljø og levesteder og drøfte hvorfor noen arter dør ut
  • utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
  • designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon

Matematikk etter 4.trinn:

  • lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker
  • utforske, beskrive og sammenligne egenskaper ved to- og tredimensjonale figurer ved å bruke vinkler, kanter og hjørner

Norsk etter 4.trinn:

  • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål

Utvidelse matematikk etter 4.trinn:

  • modellere situasjoner fra sin egen hverdag og forklare tenkemåtene sine

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.