Snurrende tekopper
Rundt og rundt! Sofie og Leo gleder seg veldig til å prøve denne nye snurrende karusellen i dag.
Forberede
- Se gjennom Snurrende tekopper-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om hvordan man vurderer et spesifikt mål eller utfall, når man finjusterer og forbedrer et eksisterende objekt.
- Snakk med elevene om hvordan snurrende karuseller fungerer.
- Still spørsmål som: Hvis du la til flere seter i en snurrende karusell, hva må disse nye setene kunne gjøre? Hva må du tenke på mens du legger til de nye setene?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å få tekoppene til å starte.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og test programmet som får tekoppene til å starte.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
- Endre programmet for å forbedre tekoppene.
- Oppgrader tekoppene slik at flere venner får plass. Sørg for at alle setene er bevegelige eller snurrer!
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hvordan oppgraderte du tekoppene? Hvordan sørget du for at de nye setene beveget seg når karusellen snurret rundt?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over viktigheten av å vurdere det ønskede utfallet når de endrer en prototype.
- Still spørsmål som: Hvorfor er det viktig at du vet hvorfor du endrer prototypen og hva målet ditt er? Hvordan kan du vurdere målet mens du forbedrer eller oppgraderer en prototype?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å finjustere og forbedre potensielle prototyper mens de vurderer et spesifikt mål eller utfall.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan forbedre prototyper mens jeg vurderer et spesifikt mål eller utfall.
- Blå: Jeg kan forbedre prototyper mens jeg vurderer et spesifikt mål eller utfall.
- Grønn: Jeg kan forbedre prototyper mens jeg vurderer et spesifikt mål eller utfall, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
Elevene skal bruke en meldingsblokk når de fullfører den første utfordring.
Med meldingsblokkene kan elevene kjøre flere blokker samtidig.
Når en Send melding-blokk (lukket konvoluttikon) brukes, aktiveres Mottatt melding-blokken (åpent konvoluttikon med samme farge).
Etter at elevene har fullført den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Modelltips
- Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
- Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen
- velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- utforske nye og forskjellige kodeblokker i programmet
- undersøke hvordan man får setene til å snurre i forskjellige retninger
Flere ideer
- Be elevene om å undersøke forskjellige karuseller i en fornøyelsespark, velge sin favoritt og skrive et overbevisende avsnitt om hvorfor favoritten er den beste karusellen.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 - følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- endre en løsning, samtidig som de vurderer et spesifikt mål eller utfall
- finjustere og forbedre prototypen
- øve seg på å hjelpe en historiefigur
- beskrive viktige ideer eller detaljer fra en tekst
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:
- undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
- presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
- presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser
Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 2.trinn - NOR0202:
- lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler
- lese med sammenheng og forståelse på papir og digitalt og bruke enkle strategier for leseforståelse