SPIKE™ Essential
En hjelpende robot
Daniel har alt for mye i skapet sitt. Hvordan kan han få med seg alle tingene hjem?
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom En hjelpende robot-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: kontroll, begrensning, design, robot og løsning.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til matteundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om å løse et problem som har begrensninger.
- Snakk med elevene dine om å flytte alt ut av klasserommet til en annet, men at det er én hake ved det. De må fullføre jobben på 10 minutter!
- Still spørsmål som: Hvordan kan du tømme klasserommet på kortest mulig tid? Hva om bare fire klassekamerater hjalp deg?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å kontrollere robothjelperen.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og test programmet som styrer robothjelperen.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
- Programmer robothjelperen til å følge Daniel hjem.
- Design din egen forbedrede robothjelper.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hvordan hjalp du Daniel med å få alle eiendelene hjem? Hvordan er designet av robothjelperen forskjellig fra Daniel sitt design?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over hvordan de kan skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger.
- Still spørsmål som: Hvorfor er det viktig å vurdere begrensninger når du designer en løsning? Hvordan påvirker begrensninger designprosessen?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger.
- Blå: Jeg kan skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger.
- Grønn: Jeg kan skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene fullfører den første utfordringen, ser de et kart.
- Elevene dine kan bruke kartet og eksperimentere med de tilgjengelige kodeblokkene for å endre programmene, slik at de følger ruten for turen.
Modelltips
- Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
- Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og tilpasser modellene sine.
Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å tilpasse modellen sine
- eksperimentere med enten kodingen eller byggingen
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- designe forskjellige kjørebaser for å hjelpe robothjelperen med å bære Daniel sine ting
- programmere robothjelperen til å følge en forhåndsbestemt rute
Flere ideer
- Be elevene om å bruke grafpunkter til å kartlegge ruten til robothjelperen. De bør bruke x- og y-aksen til å plotte ruten til robothjelperen. De kan også plotte ruten til robothjelperen fra en annen gruppe.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Matematikk: MAT0003 - eksperimentere med og forklare plasseringar i koordinatsystemet
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- skape en mulig løsning på et problem som har begrensninger
- forbedre andre sine ideer for å utvikle et nytt program
- delta effektivt i en rekke samarbeidsdiskusjoner
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:
- undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
- designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon
- utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 4.trinn - NOR0204:
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål