SPIKE™ Essential

Podwodna misja

Maria bardzo chciałaby zbadać morskie głębiny. W jaki sposób może przenieść okręt podwodny do wody i go z niej wydostać?

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U1L5_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Podwodna misja w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „pętla”, „okręt podwodny”, „żółw” oraz „podwodny”.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję, podczas której uczniowie będą mogli opowiedzieć o sytuacji, kiedy musieli powtarzać jakąś czynność w kółko, aby wykonać zadanie.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, jak poruszać ciałem w wodzie, aby pływać.
    • Zadaj pytania takie jak: Co wasze ręce i nogi robią podczas pływania? Co jeszcze trzeba robić, aby poruszać się w wodzie?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest wprawienie okrętu podwodnego w ruch.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który wprawi okręt podwodny w ruch.
  • Poproś uczniów, by przebudowali i przetestowali modele, aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:
    • Zmodyfikuj okręt podwodny przed następną podróżą Marii.
  • Pomoc w budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Jak poruszał się okręt podwodny? Jak sprawiliście, że okręt podwodny powtórzył ruch?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak można wykorzystać pętle lub program z powtarzalnymi ruchami.
  • Zadaj pytania takie jak: Jak według was zaprogramowanie okrętu podwodnego przy użyciu pętli ułatwiło Marii dotarcie do żółwi? Jak myślicie, dlaczego zaprogramowanie okrętu podwodnego przy użyciu pętli było pomocne?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią opisać sposób powtarzania czynności w celu ukończenia zadania.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię opisać, jak można powtórzyć czynność, aby ukończyć zadanie.
    • Niebieski: potrafię opisać, jak można powtórzyć czynność, aby ukończyć zadanie.
    • Zielony: potrafię opisać, jak można powtórzyć czynność, aby ukończyć zadanie, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_2.png
U1L5_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Przeczytaj uczniom na głos historię Podwodna misja oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wzbogaćcie model o światła i uwzględnijcie je w programie.
  • Kliknijcie opcję Wyświetl pełną paletę w aplikacji, aby wykorzystać więcej bloków programowania.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów, aby zastanowili się nad tym, dlaczego dbanie o dzikie zwierzęta, takie jak żółwie, jest ważne i napisali krótki akapit na ten temat.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Dowiadują się, że czynności można powtarzać.
  • Tworzą programy wykorzystujące proste pętle (powtórzenia) w celu rozwiązania problemu.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Uczestniczą we wspólnych konwersacjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

*Uczeń:
1.3 rozpoznaje wybrane zwierzęta i rośliny, których w naturalnych warunkach nie spotyka się w polskim środowisku przyrodniczym;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.