SPIKE™ Essential

Jak widzą oczy

Zwiedzając ciemną jaskinię, Daniel coś znajduje. Pomożecie mu lepiej się temu przyjrzeć?

45–90 min
Poziom średniozaawansowany
Klasy 4-8
45345_Science_U4_L1_Lesson_Thumbnail.png

Wstęp do zajęć

(UWAGA: ta lekcja zawiera część A i część B. Obie są ważne dla zrealizowania pełnego zakresu standardu kształcenia. Jeśli masz ograniczony czas na przeprowadzenie lekcji, przejrzyj obie części i wybierz elementy odpowiadające potrzebom uczniów).

Celem ogólnym tej lekcji jest przyjrzenie się, w jaki sposób światło wpływa na naszą zdolność widzenia. Uczniowie zbudują ruchome źródło światła, korzystając z przykładowych ilustracji, instrukcji budowania i pomysłów na programowanie jako inspiracji. Zachęć ich do zaprojektowania i zbudowania modelu ruchomego źródła światła według własnego pomysłu, jeśli mają na to ochotę.

  • Przekaż podstawowe informacje – Jak widzą oczy: Korzystając ze swoich standardowych pomocy naukowych, podziel się z uczniami odpowiednimi informacjami, obrazkami i definicjami.
    • Kiedy światło odbija się od przedmiotów, wpada do oka.
    • Siatkówka to część oka, która wykrywa światło i kolor.
    • Oko wysyła sygnały o świetle – i kolorze – do mózgu, który wykorzystuje te informacje i umożliwia nam zobaczenie tych przedmiotów.
    • Ważne słownictwo: światło odbite, oko, siatkówka
  • Budowanie i programowanie: Zapoznaj się z sugestiami zawartymi w Planie modułu. W ramach tej lekcji warto również:
    • Poszerzyć wiedzę uczniów, korzystając z samouczków poświęconych silnikowi i światłu, dostępnych w menu Rozpocznij w aplikacji SPIKE.
    • Przejść do sekcji Bloki zdarzeń i Bloki światła w menu Pomoc > Bloki słów w aplikacji SPIKE, aby uzyskać więcej informacji.
    • Uzupełnić model o silnik, aby samochód mógł przejechać w inne miejsce, i ZAPROGRAMOWAĆ go (Wskazówka: zobacz przykładowy model w lekcji Duży autobus), aby zapewnić uczniom inspirację i wsparcie w budowaniu potrzebne do części „Weryfikuj”.
  • Materiały: Uczniowie będą potrzebować stosunkowo ciemnej przestrzeni, aby zobaczyć światło matrycy świetlnej. Możesz zasunąć zasłony, zmniejszyć natężenie oświetlenia sali lub przygotować duże kartonowe pudła z otworem do patrzenia, które posłużą do testowania modelu.

CZĘŚĆ A (45 minut)

Włącz się

(Cała klasa, 10 minut)

U4L1_Engage.png
  • Przedstaw głównych bohaterów historii i pierwsze zadanie: Zwiedzając ciemną jaskinię, Daniel coś znajduje. Pomożecie mu lepiej się temu przyjrzeć?

  • CHWILA NA ZASTANOWIENIE – poprowadź krótką dyskusję na temat lekcji. Jeśli chcesz, możesz skorzystać z ilustracji.

    • Co można zrobić, żeby zobaczyć przedmiot znajdujący się w ciemnym miejscu? (Użyć latarki lub innego światła, które odbije się od tego przedmiotu.)
    • Jeśli coś stanie na drodze między źródłem światła a naszym przedmiotem, to czy dalej będziemy go widzieć? (Światło nie może dotrzeć do przedmiotu, więc nie może też się od niego odbić. Bez światła nasze oczy nie mogą wysyłać sygnałów o przedmiocie do mózgu, więc nie możemy go wyraźnie zobaczyć).
    • Co można zrobić, żeby zobaczyć jakiś przedmiot, jeśli coś znalazło się na drodze między źródłem światła a tym przedmiotem? (Przesunąć źródło światła, przesunąć rzecz, która zasłania światło, lub przesunąć nasz przedmiot).
  • Rozdaj każdej grupie po zestawie SPIKE Essential i urządzeniu.

Wymyśl

(Małe grupy, 25 minut)

  • Kiedy uczniowie zaczną pracę, podkreśl, że ilustracje i instrukcje budowania przedstawiają tylko przykładowy pomysł na zbudowanie samochodu i światła. Uczniowie mogą zaprojektować i zbudować ruchome źródło światła według własnego pomysłu.

  • Poproś uczniów, aby:

    • Użyli modelu podstawowego, aby ZBUDOWAĆ model samochodu, dzięki któremu Daniel zobaczy przedmioty znajdujące się w jaskini. Umieścili światło z przodu samochodu.
    • ZAPROGRAMOWALI swój model tak, aby pokazywał, w jaki sposób promień świetlny pozwala nam zobaczyć dany przedmiot.
    • Przetestowali swój model (korzystając z przygotowanego przez Ciebie zaciemnionego miejsca – zobacz „Wstęp do zajęć”).
  • Zachęć uczniów, żeby zastanowili się, jak można wykorzystać elementy LEGO®, aby pokazać rolę światła w widzeniu. Uczniowie mogą na przykład użyć matrycy świetlnej jako latarki i płytki LEGO jako „ściany”, która będzie blokować drogę światła do przedmiotu. Poruszając tymi elementami – światłem i ścianą – uczniowie będą mogli zobaczyć, jak zmiana drogi światła wpływa na zdolność widzenia przedmiotu.

  • W połowie pracy poproś uczniów, aby wymienili się pomysłami, jak to zwykle robią podczas lekcji, a następnie aby zmienili swoje modele, inspirując się sugestiami innych.

Przykładowe pomysły

45345_Science_U4_L1_Overlay.png
SPIKE Essential How Eyes See - pl-pl

Wytłumacz

(Cała klasa, 10 minut)

  • Zbierz uczniów, aby mogli wymienić się spostrzeżeniami. 

  • Niech każda grupa zademonstruje na swoim modelu i wyjaśni:

    • jak światło odbite od przedmiotu wpada do oka, dzięki czemu go widzimy;
    • dlaczego nie widzimy przedmiotu, gdy coś zasłania drogę światła do tego przedmiotu.
  • Poproś uczniów, żeby opowiedzieli o tym, jak zmodyfikowali swój model, aby go ulepszyć.

Jeśli chcesz przejść do części B – Wytłumacz, poproś uczniów, aby nie rozkładali swoich modeli lub przewidź czas na ich ponowne zbudowanie.

CZĘŚĆ B (45 minut)

Wytłumacz

(Cała klasa, 10 minut)

  • Powtórz kroki z części A – Wyjaśnienie, żeby dodatkowe grupy mogły pokazać i wyjaśnić, czego się nauczyły.

Weryfikuj

(Cała klasa, 30 minut)

  • (5 min) Przekaż uczniom dodatkowe informacje, aby ułatwić im dalszą pracę nad tematem: Wyjaśnij, dlaczego poruszenie samochodem zmieni tor światła, podczas gdy ściana będzie nadal stała tam, gdzie stoi. (Tor światła zasłoni „ściana” z płytek LEGO. Przesunięcie samochodu w lewo lub w prawo pozwala światłu ominąć ścianę.)

  • (15 min) Poproś uczniów, żeby przebudowali i przetestowali swoje modele, tak aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:

    • ZAPROGRAMUJCIE silnik w swoim modelu, tak żeby samochód mógł przejechać w inne miejsce. (Wskazówka: zobacz przykładowy model w lekcji Duży autobus).
    • Pokażcie, jak miejsce ustawienia samochodu zmienia tor światła i wpływa na to, czy Daniel widzi przedmiot, czy nie. Wyjaśnijcie, czy przesunięcie samochodu pomoże Danielowi lepiej zobaczyć przedmiot, a jeśli tak, to jak trzeba go przesunąć.
  • (10 min) Poproś uczniów, żeby podzielili się wiedzą, pomysłami lub umiejętnościami, które:

    • pomogły im ukończyć zadanie;
    • poznali podczas budowania.
  • Poproś uczniów, żeby sprzątnęli zestawy i uporządkowali miejsca pracy.

Ocena

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zadawaj pytania naprowadzające, aby skłonić uczniów do myślenia i podejmowania decyzji podczas wymyślania, budowania i programowania.

Obserwacje – lista kontrolna

  • Przejrzyj ponownie cele szczegółowe lekcji (sekcja Wsparcie dla nauczyciela).

  • Korzystając z listy kontrolnej, odnotuj postępy uczniów:

    • Ich model zawiera źródło światła, które można przenosić w nowe miejsca.
    • Używając modelu uczniowie wyjaśniają, że nasze oczy potrzebują światła, które odbija się od przedmiotu, aby można było go zobaczyć.
    • Na podstawie modelu wyjaśniają, że zasłaniając tor światła do przedmiotu sprawiamy, że tego przedmiotu nie widać.

Samoocena

Poproś uczniów o wybranie klocka, który ich zdaniem najlepiej pokazuje, jak im poszło.

  • Niebieski klocek: wydaje mi się, że potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami.
  • Żółty klocek: potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami.
  • Zielony klocek: potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami, a do tego potrafię pomóc koledze lub koleżance.

Wrażenia ze wspólnej pracy

Niech uczniowie w swoich małych grupach porozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
Zachęcaj ich do używania na przykład takich wyrażeń:

  • Podobało mi się, kiedy ty…
  • Opowiedz coś więcej o tym, kiedy ty…

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, żeby lekcja była łatwiejsza:

  • Zmień pierwsze zadanie: Poproś uczniów, żeby zbudowali i zaprogramowali źródło światła (używając do tego matrycy świetlnej), ale bez samochodu. Poproś ich, aby przetestowali swoje światło na przedmiotach z użyciem przeszkody w postaci ściany i bez niej.

Jeśli chcesz, żeby lekcja była trudniejsza:

  • Rozszerzenie zadania z części „Weryfikuj”: Poproś uczniów, aby zmodyfikowali swoje modele z części „Weryfikuj”, programując jasność pikseli matrycy świetlnej na 0%, 25%, 50%, 75% i 100%. Poproś ich, żeby sprawdzili, jak ich zdolność widzenia przedmiotu będzie się zmieniać w zależności od ustawienia różnych poziomów jasności.

Rozszerzenie

  • Rozdaj uczniom materiały edukacyjne o zwierzętach, które bardzo dobrze widzą w ciemności (w przeciwieństwie do ludzi). Poproś uczniów, aby wybrali jedno z tych zwierząt i napisali krótki artykuł do gazety, opisujący, w jaki sposób oraz jak daleko widzi w ciemności.

Jeśli wykorzystasz to dodatkowe ćwiczenie, czas zajęć przekroczy przewidziane 45 minut.

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Zbudują dokładny model ruchomego źródła światła.
  • Na podstawie modelu opiszą, w jaki sposób światło odbija się od przedmiotów i wpada do oczu, umożliwiając ostatecznie zobaczenie tych obiektów.
  • Na podstawie modelu wyjaśnią, co się stanie, jeśli źródło światła zostanie zablokowane lub zmniejszone.

(po jednym na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKE Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO Education SPIKE
  • Zobacz Wstęp do zajęć – Materiały

Biologia

  • III. Organizm człowieka: 10.1, 10.2

Fizyka

  • I. Wymagania przekrojowe. Uczeń: 1, 2.
  • IX. Optyka. Uczeń: 1, 2, 6, 8, 9.

Informatyka

  • I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1, 5.
  • II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1, 2.
  • IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1.

Język polski

  • III. Tworzenie wypowiedzi. 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4.

Rozszerzenie

Język polski

  • IV. Samokształcenie. Uczeń: 2, 4, 6, 8.

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.