Probabilidade
Nesta aula, as crianças irão aprender sobre probabilidade, elaboração de previsões e registro de dados.
A matemática por trás da brincadeira (notas para professores)
- Probabilidade é uma medição da frequência com que um determinado evento poderá acontecer se algo for feito repetidamente. Por exemplo, a probabilidade de surgir “cara”, ao ser lançada uma moeda, é de 1 para 2.
Conectar
Faça um jogo de adivinhação com as crianças. Conte a elas que você está pensando em uma cor e peça que adivinhem qual é o nome dela.
Você pode dar pistas. Para vermelho podem ser:
- A cor na qual estou pensando é a cor de uma fruta redonda.
- A cor na qual estou pensando também é a cor de algumas rosas.
Quando as crianças adivinharem o nome da cor, pergunte como elas descobriram. Explique que quanto mais pistas você der, mais fácil será para adivinhar a resposta correta.
Selecione uma peça vermelha, outra amarela e azul, do conjunto de peças, e coloque-as à sua frente. Diga que você está pensando em uma dessas três cores e peça que adivinhem qual é.
Quando tiverem adivinhado a resposta correta, pergunte se foi mais fácil ou mais difícil adivinhar a cor correta neste jogo em comparação com o anterior.
Explique que neste jogo havia somente três cores como opções para adivinhar. Contudo, não foram dadas pistas.
Conte às crianças que você lerá o começo de uma história sobre um grupo de pessoas que estão visitando o STEAM Park. Você poderá mostrar a elas a foto para inspiração ou usar as figuras para representar a cena.
- Leia a história a seguir em voz alta:
Arty e Teresa estavam visitando o STEAM Park com a avó do Arty, a Sra. Engels. Eles viram Parker, o gerente do parque, comandando o jogo “Girar para ganhar”.
“Dê um passo à frente e gire para ganhar! Em qual cor você acha que a roda vai parar?” – perguntou Parker.
“Acho que vai parar no vermelho, porque é a minha cor preferida!” – disse Arty.
“Eu acho que vai parar no turquesa porque existem três espaços turquesas e apenas um espaço vermelho, um espaço amarelo e um espaço azul” – disse Teresa.
“Sra. Engels, a senhora quer tentar girar a roda?” – perguntou Parker.
A Sra. Engels deu um passo à frente e girou a roda com toda a sua força.
Todos viram a roda girar e girar, muitas vezes. Até que ficou mais devagar e parou no espaço vermelho.
“É isso aí! O vermelho é o melhor!”, – vibrou Arty.
“Escolha o seu prêmio na prateleira vermelha!” – disse Parker.
Construir
- Peça às crianças para observarem a roda, que está no cartão de inspiração, e a construírem. Conte a elas que irão brincar de um jogo que utiliza esse objeto.
- Quando a roda estiver construída, mostre às crianças que a seta no topo é o ponteiro indicador e pergunte em qual cor elas acham que a roda irá parar, se alguém a girar.
- Explique que este é um jogo de azar e que ninguém sabe ao certo onde ela irá parar.
- Incentive as crianças a tentarem prever onde a roda irá parar, avaliando a força do giro e a distância ao seu redor. Mas, lembre-as de que não é possível ter certeza da previsão.
- Dê a cada criança um dos gráficos de resultados e peça que se revezem para girar a roda e adivinhar em qual cor ela vai parar. Após cada giro, oriente as crianças para que marquem, no campo referente à cor, onde a roda parou.
Contemplar/Analisar
Após girarem a roda diversas vezes, peça às crianças para observarem os seus gráficos e contarem quantas vezes a roda parou em cada cor.
Considere fazer perguntas como:
- Em qual cor você prevê que irá parar da próxima vez?
- Se você girar a roda três vezes, quantas vezes você prevê que irá parar no turquesa? Por quê?
Explique que existem mais espaços turquesas na roda em comparação às outras cores. Isso significa que há maior possibilidade ou probabilidade da roda parar em um espaço turquesa do que em algum espaço das outras cores.
Continuar
- Conte às crianças que elas utilizarão a roda para brincar de outro jogo.
- Explique que irão se revezar para girar e que cada vez que a roleta parar em uma cor, todos irão escolher um bloco ou um elemento desta cor.
- Explique-lhes que a roda irá girar cinco vezes e que, no final, irão tentar construir um prêmio usando as peças que escolheram.
Você percebeu?
As habilidades a seguir podem ajudá-lo a monitorar se as crianças estão desenvolvendo as competências necessárias em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Arte.
- Fazer previsões.
- Observação e descrição do que acontece.
- Registro de dados usando gráficos ou tabelas.
- Identificação de números e quantidades.
Suporte ao Professor
As crianças irão:
- Praticar a formulaç ão de previsões.
- Registrar dados usando gráficos ou tabelas.
Conjunto STEAM Park, fotos para inspiração; gráfico de resultados (imprimir um por criança); giz de cera ou lápis de cor.
- Observar e descrever os acontecimentos.
- Fazer previsões.
- Registrar dados usando gráficos.
- Identificar números e realizar contagem de certas quantidades.