Xícaras Giratórias
Rodando e rodando! Sofie e Leo estão animados para experimentar este novo brinquedo giratório hoje.
Preparar
- Revise a aula Xícaras Giratórias no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
- Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
- Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.
Envolver
(Toda a classe, 5 minutos)
- Promova uma discussão rápida sobre como considerar uma meta ou resultado específico ao refinar e melhorar um objeto existente.
- Converse com seus alunos sobre como funciona um brinquedo giratório de parque de diversões.
- Faça perguntas como: Se você fosse adicionar novos assentos a um brinquedo giratório, o que esses novos assentos teriam que ser capazes de fazer? O que você teria que pensar quando adicionasse os novos lugares?
- Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no brinquedo das xícaras.
- Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.
Explorar
(Pequenos grupos, 30 minutos)
- Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:
- Crie e teste o programa que dá partida no brinquedo das xícaras.
- Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:
- Altere o programa para melhorar o brinquedo das xícaras.
- Aprimore o brinquedo das xícaras para caber mais amigos. Certifique-se de que todos os assentos podem se mover ou girar!
- Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.
Explicar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
- Faça perguntas como: Como você melhorou o brinquedo das xícaras? Como você se certificou de que os novos assentos se moviam quando o brinquedo estava girando?
Elaborar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Peça que seus alunos para que conversem e reflitam sobre por que é importante manter o resultado ou meta desejada em mente ao modificar um protótipo.
- Faça perguntas como: Por que é importante saber por que você está modificando seu protótipo e qual é a sua meta? Como você mantém essa meta em mente quando está aprimorando ou atualizando um protótipo?
- Peça que os alunos organizem suas mesas.
Avaliar
(Continuamente durante toda a aula)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.
Lista de Verificação de Observação
- Avalie a proficiência de seus alunos em refinar e aprimorar protótipos potenciais com uma meta ou resultado específico em mente.
- Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:
- Precisa de ajuda adicional
- Consegue trabalhar de forma independente
- Consegue ensinar os outros
Autoavaliação
- Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.
- Amarelo: Acredito que consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
- Azul: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
- Verde: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.
Avaliação por Pares
- Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
- Incentive-os a usar expressões como estas:
- Gostei quando você...
- Gostaria de saber mais sobre como você...
Dicas
Dicas de Programação
Seus alunos usarão um Bloco de Mensagem ao concluir seu primeiro desafio.
Os Blocos de Mensagem permitem que seus alunos executem vários blocos em paralelo.
Sempre que um Bloco enviar mensagem (ícone de envelope fechado) for usado, o Bloco mensagem recebida (ícone de envelope aberto de mesma cor) é ativado.
Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.
Dica do Modelo
- Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
- As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.
Não há quaisquer instruções de construção para este desafio.
Diferenciação
Simplifique esta aula:
- Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
- Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos
Aumente a dificuldade:
- Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
- Investigando como fazer os assentos girarem em direções diferentes
Extensão
- Peça que seus alunos pesquisem diferentes brinquedos em um parque de diversões, selecione seus favoritos e escrevam um parágrafo persuasivo sobre por que é o melhor brinquedo.
Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.
Linguagem:
Suporte ao Professor
Os alunos irão:
- Modificar uma solução considerando uma meta ou resultado específico
- Refinar e melhorar o protótipo
- Praticar ajudando um personagem da história
- Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto
(um para cada dupla de alunos)
- Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
- Dispositivo com o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education instalado
BNCC
EF02LP22
Planejar e produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, pequenos relatos de experimentos, entrevistas, verbetes de enciclopédia infantil, dentre outros gêneros do campo investigativo, digitais ou impressos, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto.
BNCC
EF01LP26
Identificar elementos de uma narrativa lida ou escutada, incluindo personagens, enredo, tempo e espaço.
BNCC
EF15AR24
Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças, canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais.
BNCC
EF15AR06
Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
Material do aluno
Planilha do Aluno
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