MINDSTORMS EV3 Grundset

Förflyttning och svängar

Använd körningsbasen för att göra exakta och kontrollerade rörelser.

45-90 min.
Nybörjare
Årskurs 5–8
lesson-header-1-1

Lektionsplanering

1. Förbered

  • Läs igenom elevmaterialet i EV3 Classroom App.
  • Samla information om kodade motorer och hur de används i hjulförsedda robotar.
  • Det behövs ett måttband för att mäta hur långt körningsbasen förflyttar sig.
  • Om du tycker att det behövs, kan du planera en lektion med hjälp av ”Komma igång”-materialet i appen. På så sätt ges eleverna chans att bekanta sig med LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.
  • För att slutföra lektionen ska eleverna bygga körningsbasen från ”Komma igång”-lektionen Kom loss, vilket tar ca 30 minuter.

2. Engagera (10 minuter)

  • Titta på den film som hör till enheten och använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan, för att få eleverna att diskutera enheten och lektionsinnehållet.
  • Dela in eleverna i par.

3. Utforska (15 minuter)

  • Ge eleverna tid att använda programmeringsstaplarna för att utforska körningsbasens rörelser.
  • Låt dem beskriva de olika svängar som de observerar.
  • Låt dem arrangera om programmeringsstaplarna för att undersöka olika rörelser.

4. Förklara (10 minuter)

  • Starta en diskussion om hur viktigt det är att planera varje steg i ett program.
  • Förklara vad pseudokod är och hur pseudokod kan hjälpa eleverna att planera programmen.

5. Utveckla (10 minuter)

  • Låt eleverna hitta ett sätt att få körningsbasen att förflytta sig 84 cm.
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan förenkla processen genom att använda utvärderingsmatrisen.

Starta en diskussion

En autonom robot med hjul är en vanlig sorts mobil robot. Än så länge finns de inte i särskilt många hem, men däremot finns de i många fabriker och lagerlokaler, där de används för att automatisera olika uppgifter. Den mest grundläggande uppgiften för en mobil robot är att använda sina motorer för att göra exakta och kontrollerade rörelser.

MCR-UV-Robot-Trainer-Cover

Titta på filmen och starta en diskussion om vilken roll hjulrobotar kan ha när det gäller att automatisera uppgifter. Ställ relevanta frågor, som:

  • Hur kan hjulrobotar konfigureras och programmeras för att utföra specifika uppgifter?
  • Vilka typer av rörelser måste de kunna utföra?
  • Hur kan man få dem att arbeta säkert tillsammans med människor?

Byggtips

build-1-1

Bygginstruktioner

Plocka inte isär körningsbasen efteråt, utan behåll den monterad.

Kodningstips

Huvudprogram

EV3 Classroom-Programs 1-1-program sv-se

Möjlig lösning

EV3 Classroom-Programs 1-1-solution sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Ägna extra tid åt att förklara vad som styrs med de olika parametrarna i programmeringsblocken

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Låta eleverna programmera körningsbasen så att den åker i en åtta, första bokstaven i elevernas förnamn eller någon annan bokstav eller siffra
  • Göra en hinderbana som roboten bara kan ta sig runt genom att använda olika typer av svängar

Utvärderingsmöjligheter

Observationschecklista för läraren
Skapa en lämplig skala, till exempel:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna kan välja lämpliga block för att göra kontrollerade rörelser.
  • Eleverna kan genom upprepningar ändra blockens parametrar.
  • Eleverna kan kombinera lämpliga rörelseblock för att skapa program.

Självutvärdering
Låt eleverna välja den nivå som de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Brons: Jag har fått körningsbasen att röra sig på ett sätt.
  • Silver: Jag har fått körningsbasen att röra sig på olika sätt.
  • Guld: Jag har skapat ett program som får körningsbasen att åka 84 cm framåt
  • Platina: Jag har använt mig av matematik för att skapa ett program som får körningsbasen att åka framåt exakt 84 cm.
assessment-row

Fördjupning i språkfärdighet

För att integrera språkfärdighetsutveckling kan du:

  • Låta eleverna utforska följande alternativ för att försöka hitta det mest exakta sättet att köra sträckan 2 meter:
  • Förflyttning i sekunder
  • Förflyttning i grader
  • Förflyttning i rotationer
  • Låta dem skapa ett dokument där de förklarar i vilka situationer de skulle använda vart och ett av alternativen och varför.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kanske är intresserade av att utforska följande yrkesområden:

  • Informationsteknik (programmerare)
  • Naturvetenskap, teknik, ingenjörskonst och matematik (konstruktör, tekniker, ingenjör)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Lära sig att få roboten att göra kontrollerade rörelser (t.ex. köra rakt fram, rotera kring en axel eller svänga) med hjälp av en körningsbas.

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
  • Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.
  • Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska och digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete.

Matematik:

  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Texter i digitala miljöer, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.

Elevmaterial

Ladda ner, visa eller dela elevbladet, antingen som en HTML-sida eller som en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.