Skjuta upp satellit
Designa, bygg och programmera en robot som kan placera satelliten inom det markerade området på utmaningsmattan.
Lektionsplanering
1. Förbered
- Läs igenom elevmaterialet i EV3 Classroom App.
- Samla information om kommunikationssatelliter och hur de används för kommunikation i rymden.
- Om du tycker det behövs kan du planera några lektioner för genomgång av Robot Trainer-enheten i appen. På så vis får eleverna bekanta sig med LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.
- För att slutföra lektionen måste eleverna bygga de åtta rymdutmaningsmodellerna och förbereda utmaningsmattan.
- Om inte dubbellektion är inbokad i schemat bör du planera flera tillfällen för den här lektionen.
Del A
2. Engagera (10 minuter)
- Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att föra en diskussion om uppdraget.
- Beskriv målsättningar, regler och tillgängliga medaljer för uppdraget.
- Dela upp klassen i grupper.
3. Utforska (25 minuter)
- Låt eleverna brainstorma fram förslag på lösningar för att klara uppdraget.
- Uppmuntra dem att skapa flera prototyper, för att utforska både byggande och programmering.
- Ge grupperna tid att bygga och testa sina lösningar självständigt.
4. Förklara (10 minuter)
- Starta en diskussion om vilka huvudfunktioner som roboten måste ha för att kunna navigera till det markerade området och placera satelliten innanför.
Del B
5. Utveckla (45 minuter)
- Låt varje grupp prova att ställa upp sin robot och skicka ut den på uppdrag för att skjuta upp satelliten.
- Låt dem fortsätta att arbeta på sina robotar tills de är klara för att utföra uppdraget.
- Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.
6. Utvärdera
- Dela ut medaljer baserat på hur väl varje grupp klarade uppdraget.
- Utvärdera hur kreativa lösningarna är och hur bra gruppens samarbete fungerade.
- Du kan förenkla processen genom att använda utvärderingsmatrisen.
Starta en diskussion
En kommunikationssatellit riktar om och förstärker radiovågor från en omloppsbana runt jorden till olika platser på jordytan. Eftersom radiovågor färdas i rät linje måste det finnas en oblockerad siktlinje mellan sändaren och mottagaren. Det är större sannolikhet att satelliter som färdas i omloppsbanor har fri siktlinje till Mars, jämfört med jordbaserade antenner. Satelliter påverkas inte heller lika lätt av elektromagnetisk strålning eller störningar i atmosfären.
Använd följande frågor för att få eleverna att diskutera hur kommunikationssatelliter kan användas för kommunikation i rymden:
- Vad är en kommunikationssatellit?
- Hur används satelliter för kommunikation i rymden?
Uppdragsmål
Roboten navigerar till det markerade området och placerar satelliten inom området. Här är ett exempel på lösning för att utföra uppdraget:
Uppdragsregler
Det finns fem regler som gäller för samtliga uppdrag i rymdutmaningen. Kontrollera att eleverna känner till dem innan de börjar:
- Roboten måste alltid starta uppdraget från basområdet.
- Roboten måste lämna basområdet innan den utför uppdraget.
- När någon del av roboten korsar någon del av basområdets gränslinje räknas roboten som helt återförd.
- Du får inte röra roboten medan den befinner sig utanför basområdet.
- Om du nuddar roboten när den befinner sig helt utanför basområdet och håller i ett föremål, måste föremålet läggas tillbaka på den ursprungliga platsen och sedan måste uppdraget startas om.
Medaljer för slutfört uppdrag
Det finns fyra olika medaljer. Förklara att varje grupp tilldelas en medalj som motsvarar hur bra uppdraget genomfördes. Avsnittet Utvärderingsmöjligheter nedan innehåller en beskrivning av de olika medaljerna för det här uppdraget.
Byggtips
Öppna lösningar
Det här projektet är utformat för att varje grupp ska kunna hitta en unik lösning. Använd följande frågor för att hjälpa grupperna att brainstorma fram förslag på en lösning:
- På vilka sätt kan roboten navigera till det markerade området?
- Vilken typ av motoriserad mekanism kan användas för att försiktigt placera satelliten inom det markerade området?
Exempel på lösning
Lösningsexemplet består av följande utökningar:
Verkställa uppdraget
Placera modellen från lösningsexemplet i startposition ”2” på utmaningsmattan, placera satelliten på satellitmodulen och börja utföra uppdraget.
Felsökning
Mät vinkeln och avståndet för att navigera längs en exakt bana, i stället för att använda färgsensorn för att hitta det markerade området.
Kodningstips
Lösning – program
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Hjälpa eleverna att lista ut hur man ska få roboten att navigera till det markerade området
- Låta eleverna genomföra lektionen Förflyttning och svängar i Robot Trainer-enheten innan de utför uppdraget
- Uppmuntra att eleverna sporrar och lär sig av varandra
Ta lektionen till nästa nivå genom att:
- Begränsa hur lång tid eleverna har på sig för att klara uppdraget
- Införa designvillkor genom att begränsa antalet tillgängliga LEGO® delar eller sätta ett ”pris” på varje typ av LEGO del och en maximal ”kostnad” per robot
Utvärderingsmöjligheter
Observationschecklista för läraren
Skapa en lämplig skala, till exempel:
- Delvis genomfört
- Helt genomfört
- Genomfört över förväntan
Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:
- Eleverna utvecklade en robot som uppfyller uppdragskraven.
- Eleverna kom på kreativa lösningar och övervägde flera alternativ.
- Eleverna samarbetade för att slutföra uppdraget.
Medaljer
Tilldela en medalj baserat på hur väl gruppen utförde uppdraget.
- Brons: Ingen del av satelliten är inom det markerade området.
- Silver: Delar av satelliten är utanför det markerade området.
- Guld: Alla delar av satelliten är inom det markerade området.
- Platina: Alla delar av satelliten är inom det markerade området. Gruppen överträffade dessutom uppdragskraven genom att lägga till funktioner i konstruktionen.
Självutvärdering
Låt eleverna välja den medalj som de tycker bäst motsvarar deras egen prestation.
- Brons: Vi gjorde vårt bästa under svåra förhållanden.
- Silver: Några missöden inträffade under uppdragets gång, men vi kämpade på till slutet.
- Guld: Vi utförde uppdraget med perfekt resultat.
- Platina: Vi utförde uppdraget och lade dessutom till egna, effektiva funktioner i konstruktionen.
Fördjupning i språkfärdighet
För att integrera språkfärdighetsutveckling kan du låta eleverna:
- Skapa en presentation eller en film där robotens funktioner och prestation beskrivs
- Skapa en presentation som beskriver viktiga egenskaper i programmet
OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.
Yrkeslänkar
Elever som uppskattar den här lektionen kanske är intresserade av att utforska följande yrkesområden:
- Informationsteknik (programmerare)
- Tillverkning och konstruktion (ingenjör)
- Naturvetenskap, teknik, ingenjörskonst och matematik (konstruktör, tekniker, ingenjör)
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Visa prov på sin problemlösningsförmåga
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.
- Egna konstruktioner med tillämpningar av hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar, i form av fysiska och digitala modeller.
- Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
- Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
Fysik:
- Människan i rymden och användningen av satelliter.
- Elektriska sensorer för mätning och registrering av egenskaper hos omgivningen.
- Källkritisk granskning av information och argument som eleven möter i olika källor och samhällsdiskussioner med koppling till fysik, såväl i digitala som i andra medier.
Matematik:
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
- Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
Svenska:
- Informationssökning i några olika medier och källor, till exempel i uppslagsböcker, genom intervjuer och via sökmotorer på internet.
- Informationssökning på bibliotek och på internet, i böcker och massmedier samt genom intervjuer.
- Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition efter syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.
- Att argumentera i olika samtalssituationer och beslutsprocesser.
Bild:
- Kombinationer av bild, ljud och text i eget bildskapande.