SPIKE™ Essential

Så gör djur

Maria ser att den afrikanska buffeln lever i stora flockar. Hon undrar varför de lever i grupp och inte ensamma.

45–90 minuter
Mellannivå
Årskurs 1-3
45345_Science_U3_L4_Web_Thumbnail.png

Förbereda

(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)

I den här lektionen ska eleverna bygga en modell av en afrikansk vattenbuffel med hjälp av exempelbilderna som inspirationskälla. Uppmuntra dem att utforma och bygga en buffel utifrån deras egen uppfattning av en buffel.

  • Vetenskaplig bakgrund – Så gör djur: I den förenklade modellen av den här lektionen använder bufflarna synen för att upptäcka rovdjur i närheten. I verkligheten använder många djur andra sinnen, till exempel lukt, för att upptäcka rovdjur. På så vis kan de upptäcka rovdjuret innan det är tillräckligt nära för att se.
  • Bygg upp förkunskap – Så gör djur: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial för att dela information, bilder och definitioner för att bygga upp elevernas förkunskap.
    • Många sorters djur, som den afrikanska buffeln, lever i grupper som kallas hjordar.
    • Att leva i grupp innebär att djuren kan hjälpas åt med olika uppgifter, till exempel att jaga, hitta mat och uppfostra ungar.
    • När det gäller den afrikanska buffeln håller vissa flockmedlemmar utkik efter rovdjur och varnar de andra om de upptäcker något farligt. Detta hjälper gruppen att överleva genom att ge den tid att undvika faran.
    • De sinnen (t.ex. syn jämfört med lukt) som djur använder för att upptäcka rovdjur varierar.
    • Ett argument stöder ett uttalande eller påstående om något som händer i naturen (t.ex. att leva i grupp hjälper djur att överleva). Det bör innehålla bevis som skäl, data såsom fakta och/eller en modell som kan demonstrera observationer.
    • Nyckelord: flock/hjord, rovdjur, överleva, argumentera, påstående
  • Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att:
    • förstärka med instruktionerna för färgsensorn på startmenyn i SPIKE appen
    • använda avsnittet Färgsensor i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs
    • använda lektionen Träskbåt för att lära känna färgsensorn.
  • Material: Om du planerar att använda aktiviteten Utökning behöver du dela ut flera ark rutat papper till varje elev.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

U3L3_Engage.png
  • Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Maria ser att den afrikanska buffeln lever i stora flockar. Hon undrar varför de lever i grupp och inte ensamma.

  • TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde. Använd berättelsebilden om du vill.

    • Vad finns det för djur som lever i flock? (Svaren kommer att variera: kor, getter, bufflar, älgar och zebror.)
    • På vilket sätt blir det lättare för dessa djur att överleva tack vare att de lever i flock? (De kan hjälpas åt att hitta mat, ta hand om ungarna eller varna andra flockmedlemmar för fara.)
    • Låt oss undersöka hur livet i en flock kan skydda djuren från rovdjur.
  • Dela ut ett SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.

Utforska

(Små grupper, 25 minuter)

  • Under tiden som eleverna arbetar kan du berätta om exemplen nedan för att underlätta byggandet eller programmeringen. Förtydliga att bilderna visar en viss idé och att eleverna ska bygga utifrån sin egen föreställning om en betande buffel som kan upptäcka ett rovdjur.

  • Eleverna ska:

    • använda grundmodellen för att BYGGA en betande buffel med en färgsensor i huvudet som är riktad nedåt mot maten och ett rovdjur som buffeln kan upptäcka
    • PROGRAMMERA modellen så att den låter när buffeln ser färgen gul (som representerar ett rovdjur, till exempel ett lejon)
    • Testa sina modeller för att se om de låter när en gul LEGO® kloss placeras under färgsensorn.
  • Dra igång en brainstormingsession om olika sätt som man kan använda LEGO delar för att skapa en buffel som tittar nedåt mot sin mat och hur man kan skapa ett rovdjur på ett ställe där buffeln kan se det. Förtydliga vid behov att grundmodellen representerar ett ensamt djur som har för avsikt att beta och att den gula plattan är rovdjuret.

  • Efter halva byggtiden kan du låta eleverna prata med varandra om deras olika idéer för att sedan uppdatera modellerna utifrån vad de pratat om.

45345_Science_U3_L4_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L4_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L4_Web_Guide.png
SPIKE Essential Animal Behavior - sv-se

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit. 

  • Låt varje grupp använda sin modell för att demonstrera och förklara:

    • Hur den kan upptäcka ett rovdjur.
    • Varför ett djur som äter gräs kanske inte hinner se faran förrän den är nära.
  • Be eleverna berätta om hur de ändrade sin modell för att göra den ännu bättre.

Låt eleverna behålla modellerna som de är – de ska användas i del B.

DEL B (45 minuter)

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Upprepa stegen från del A – Förklara så att fler grupper kan demonstrera och förklara vad de lärt sig.

Utveckla

(Hela klassen, 25 minuter)

  • Berätta om bakgrunden för att hjälpa eleverna att utveckla sina resonemang:

    • Buffeln från del A var fokuserad på att äta och kanske inte såg att ett rovdjur närmade sig förrän det var väldigt nära.
    • I verkligheten vill djur upptäcka rovdjur innan de kommer för nära.
    • Vissa hjordmedlemmar håller utkik efter rovdjur och varnar hjorden medan andra äter.
  • Eleverna ska:

    • modifiera och testa sina modeller så att de klarar nästa utmaning i appen: att byta färgsensor på djurets huvud så att den pekar framåt istället för nedåt
    • visa att deras modell kan upptäcka ett rovdjur som närmar sig (en gul LEGO® kloss).
    • beskriva hur bra deras andra modell är på att upptäcka rovdjur jämfört med den första (en framåtriktad sensor bör upptäcka rovdjur på ett större avstånd än en nedåtriktad sensor)
    • argumentera för varför det kan vara bra för en hjord med afrikanska bufflar att leva i grupp på det här sättet (att ha ett vaktande djur som varnar de andra ger hjorden mer tid att fly om rovdjur närmar sig)
  • Påminn eleverna om att de inte ska blockera färgsensorn när de bygger om modellen, annars kommer den inte att upptäcka ett rovdjur.

  • (5 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:

    • hjälpte dem att slutföra utmaningen.
    • de lärde sig medan de byggde.
  • Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.

Utvärdera

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Gå igenom lärandemålen (Stöd för lärare ).

  • Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:

    • De argumenterar för varför det är lättare för den afrikanska buffeln att överleva för att de lever i en hjord.
    • De använder sin modell för att förklara att ett vaktande djur kan upptäcka ett rovdjur tidigare och innan det kommer för nära, jämfört med ett betande djur som är upptaget med att äta.
    • De använder sin modell för att hitta stöd för argumentet att det vaktande djuret hjälper hjorden att överleva genom att 1) lägga märke till rovdjur på tillräckligt avstånd för att hjorden ska kunna fly, och 2) göra att hjordmedlemmarna kan känna sig tryggare när de äter.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer。

  • Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:

  • Jag gillade när du ...
  • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • under B-delen låta eleverna fästa den utåtriktade färgsensorn på djurets kropp istället för att bygga in den i djurets huvud.
    Öka svårighetsgraden genom att:
  • låta eleverna bygga, programmera och testa en sensor på "rovdjur" på olika avstånd eller när det närmar sig från olika håll, samt på vilket avstånd kan buffeln upptäcka ett rovdjur och om riktningen spelar någon roll?

Utökning

  • Låt eleverna skriva en berättelse om en djurhjord där deras modeller är karaktärer, inklusive djuren som koncentrerar sig på att äta och djuren som spanar efter fara. Ge eleverna rutat papper och be dem att rita en skalenlig teckning där både två bufflar och ett rovdjur ingår och med hjälp av längdenheter som visar avståndet för när de två bufflarna upptäcker rovdjuret.

Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • bygga en modell för att förklara vilken roll ett betande djur och ett vaktande djur spelat för djurens överlevnad
  • kunna argumentera för att det är lättare för djuren att skydda gruppmedlemmarna om de alla lever i en grupp
  • använda sin modell för att styrka argumentet.

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
  • Se Förbereda – Material.

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1-3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.

Naturorienterande ämnen

  • Några djurs och växters livscykler och anpassningar till olika livsmiljöer och årstider.
  • Enkla fältstudier, observationer och experiment. Utförande och dokumentation av undersökningarna med ord, bilder och digitala verktyg.

Svenska

  • Strukturerade samtal. Att berätta om vardagliga händelser samt att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Att lyssna, ställa frågor och ge kommentarer.

Teknik

  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.

Utökning språkfärdighet

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.

Utökning matematik

  • Jämförelser och uppskattningar av storheter. Mätning av längd, massa, volym och tid med vanliga nutida och äldre måttenheter.
  • Skala vid enkel förminskning och förstoring.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.