Klassisk karusell
Skapa en ny snurrande attraktion som Sofie kan prova!
Förbereda
- Gå igenom lektionen Klassisk karusell i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: designa, förbättra, prototyp, förfina och testa.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
Engagera
(Hela klassen, 5 minuter)
- Inled ett kortare samtal om att göra förbättringar.
- Prata med eleverna om att vara på en nöjespark och vilja göra en rolig åkattraktion ännu roligare.
- Ställ frågor som: Vad skulle du göra om du fick chansen att ändra en åkattraktion? Hur skulle du ändra den?
- Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att få karusellen att snurra.
- Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 30 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa och testa ett program som får karusellen att snurra.
- Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att klara de två efterföljande utmaningarna i appen:
- Ändra programmet för att förbättra karusellen.
- Uppgradera karusellen åt Sofie.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Förklara
(Hela klassen, 5 minuter)
- Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
- Ställ frågor som: Hur fick du karusellen att snurra? Hur gjorde du för att uppgradera karusellen?
Utveckla
(Hela klassen, 5 minuter)
- Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över förbättrings- och förfiningsprocessen.
- Ställ frågor som: Vad tänkte du på när du bestämde dig för att förbättra karusellen? Hur visste du att du hade förbättrat tillräckligt?
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Utvärdera
(Fortlöpande under hela lektionen)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att förbättra en prototyp.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan förbättra en prototyp.
- Blå Jag kan förbättra en prototyp.
- Grön: Jag kan förbättra en prototyp och jag kan hjälpa en vän att också göra det.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
Jag skulle vilja höra mer om när du....
- Jag gillade när du …
Tips
Programmeringstips
- När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
- Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Modelltips
- När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
- Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Förkorta lektionen till endast första utmaningen
- Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna
Öka svårighetsgraden genom att:
- Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
- Lägga till färgsensorn eller lampan i modellen
Utökning
- Låt eleverna skriva en berättelse om Sofies upplevelser i nöjesparken. Säg åt dem att inkludera ord som beskriver händelsernas tidsordning.
För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.
Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Förbättra och förfina en prototyp, som del av designprocessen
- Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
- Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
- Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.
Matematik:
- Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
- Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
- Berättande texters budskap, uppbyggnad och innehåll. Hur en berättande text kan organiseras med inledning, händelseförlopp och avslutning samt personbeskrivningar.