SPIKE™ Essential

Bra liten hjälpreda

Daniels skåp är överfullt. Hur ska han få med sig alla saker hem?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U5L2_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Bra liten hjälpreda i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: kontroll, begränsningar, design, robot och lösning.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att lösa ett problem med vissa begränsningar.
    • Prata med eleverna om att flytta alla saker från ett klassrum till ett annat klassrum, då det finns en viss begränsning: Flytten måste vara avklarad inom 10 minuter!
    • Ställ frågor som: Hur kan du göra för att tömma klassrummet på så kort tid som möjligt? Tänk om du bara har fyra klasskamrater till din hjälp?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att styra robothjälpredan.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som styr robothjälpredan.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att programmera roboten att följa Daniel hem.
    • Att designa en egen förbättrad robothjälpreda.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur hjälpte du Daniel att få hem alla sina saker? Hur skiljer sig designen på din robothjälpreda från Daniels robothjälpreda?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över olika sätt att skapa en möjlig lösning på ett problem med vissa begränsningar.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att tänka på begränsningar när man utformar en lösning? På vilket sätt kan begränsningar påverka en designprocess?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att skapa en möjlig lösning på ett problem med vissa begränsningar.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan skapa en lösning på ett problem som har begränsningar.
    • Blå: Jag kan skapa en lösning på ett problem som har begränsningar.
    • Grön: Jag kan skapa en lösning på ett problem som har begränsningar, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen, visas en karta.
  • Eleverna kan använda kartan och experimentera med de tillgängliga kodblocken för att ändra sina program, så att färdvägen följs.
U5L2_img_step_9.png

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och anpassar dem.
U5L2_inspiration_img_1.png
U5L2_inspiration_img_1.png
U5L2_inspiration_img_2.png
U5L2_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att anpassa modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Designa olika baser som kan hjälpa roboten att bära Daniels saker
  • Programmera robothjälpredan att följa en förutbestämd rutt

Utökning

  • Låt eleverna använda punkter i ett koordinatsystem för att visa robothjälpredans väg. De ska använda x- och y-axeln för att rita ut var robothjälpredan befinner sig.. De kan också rita upp rutten för en annan grupps hjälpreda.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: • Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Skapa en möjlig lösning för en uppgift med vissa begränsningar
  • Utveckla ett nytt program genom att förbättra andras idéer
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Koordinatsystem och gradering av koordinataxlar.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.