SPIKE™ Essential

Segermål

Hur kan Marias fotbollsspel bli mer likt ett dataspel?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U5L5_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Segermål i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: jämföra och misslyckas.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om misslyckande.
    • Prata med eleverna om någon gång då de försökte utföra en uppgift eller en aktivitet men inte kunde (t.ex. inte kunnat rädda ett mål i fotboll).
    • Ställ frågor som: Hur kändes det att misslyckas? Ändrade du din inställning så att du skulle kunna lyckas nästa gång?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att flytta målet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som får målet att flyttas.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Modifiera programmet för att få målet att röra sig på ett annat sätt.
    • Designa ett eget uppgraderat rörligt mål.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur har du ändrat programmet för att få målet att röra sig på ett annat sätt? Vad tog du hänsyn till när du designade ett eget rörligt mål?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över den process som används för att identifiera felpunkter i en modell eller ett program.
  • Ställ frågor som: Hur kan du avgöra när målet misslyckades? Vad observerade du? Hur kan du använda observationerna för att få målet att fungera i framtiden?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att identifiera felpunkter hos en modell eller i ett program.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan identifiera felpunkter hos en modell eller i ett program.
    • Blå: Jag kan identifiera felpunkter hos en modell eller i ett program.
    • Grön: Jag kan identifiera felpunkter hos en modell eller i ett program, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U5L5_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L5_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L5_ICB_2 - sv-se
Gecko U5L5_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och anpassar dem.
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_2.png
U5L5_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att anpassa modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Skapa ett program åt en annan grupp och låta dem försöka göra mål
  • Utrusta målet med en lampa och sedan programmera den att fungera som nedräkningsklocka

Utökning

  • Låt eleverna skriva ett sportreferat om Marias och Sofies fotbollsmatch. Se till att de använder korrekt sportterminologi och riktningsord.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6: • Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Identifiera felpunkter hos en modell eller i ett program
  • Göra förbättringar utifrån befintliga felpunkter
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.