SPIKE™ Cơ bản

Vòng quay ngựa gỗ cổ điển

Hãy tạo một vòng quay mới để Sofie chơi thử!

30-45 phút
Sơ cấp
1-2 tuổi
U2L2_web_thumbnail.png

Chuẩn bị

  • Xem lại bài học Vòng quay ngựa gỗ cổ điển trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE.
  • Nếu cần, hãy dạy trước những từ vựng liên quan như thiết kế (design), cải tiến (improve), nguyên mẫu (prototype), tinh chỉnh (refine) và kiểm tra (test).
  • Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
  • Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng ngôn ngữ. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.

Tham gia

(Cả lớp, 5 phút)

  • Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về việc thực hiện các cải tiến.
    • Trao đổi với học sinh về việc đi đến một công viên giải trí và muốn các trò chơi ở đó trở nên tuyệt vời hơn.
    • Đặt các câu hỏi, như: Em sẽ làm gì nếu có cơ hội thay đổi trò chơi? Em có thể thay đổi như thế nào?
  • Giới thiệu với học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: làm cho vòng ngựa gỗ quay.
  • Phát một bộ khối hình và một thiết bị cho mỗi nhóm.

Khám phá

(Nhóm nhỏ, 30 phút)

  • Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
    • Tạo và chạy thử chương trình quay vòng quay ngựa gỗ.
  • Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
    • Thay đổi chương trình để cải tiến vòng quay ngựa gỗ.
    • Nâng cấp vòng quay ngựa gỗ cho Sofie.
  • Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.

Giải thích

(Cả lớp, 5 phút)

  • Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
  • Đặt các câu hỏi, như: Các em làm quay vòng quay ngựa gỗ bằng cách nào? Các em đã nâng cấp vòng quay ngựa gỗ như thế nào?

Chế tạo

(Cả lớp, 5 phút)

  • Nhắc học sinh thảo luận và suy ngẫm về quá trình thực hiện các cải tiến và tinh chỉnh.
  • Đặt các câu hỏi, như: Các em nghĩ gì khi quyết định cải tiến vòng quay ngựa gỗ? Làm thế nào các em biết khi nào mình đã cải tiến đủ?
  • Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.

Đánh giá

(Liên tục trong suốt bài học)

  • Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.

Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát

  • Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc cải tiến nguyên mẫu.
  • Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
    1. Cần hỗ trợ thêm
    2. Có thể làm việc độc lập
    3. Có thể hướng dẫn các bạn khác

Tự đánh giá

  • Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
    • Vàng: Em nghĩ rằng em có thể cải tiến nguyên mẫu.
    • Xanh dương: Em có thể cải tiến nguyên mẫu.
    • Xanh lá: Em có thể cải tiến nguyên mẫu, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều này.

Phản hồi từ bạn bè

  • Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
  • Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
    • Mình thích khi bạn...
    • Mình muốn nghe thêm khi bạn...

Lời khuyên

Lời khuyên về lập trình

  • Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy phát cho các em một bản đồ.
  • Học sinh có thể sử dụng bản đồ và tiến hành thử nghiệm với các Khối lập trình sẵn có nhằm sửa đổi chương trình để đi theo tuyến đường của chuyến hành trình.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Lời khuyên về mô hình

  • Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
  • Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_2.png
U2L2_inspiration_img_3.png

Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.

Phân hóa

Đơn giản hóa bài học này bằng cách:

  • Rút ngắn bài học để chỉ bao gồm thử thách đầu tiên
  • Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em

Tăng độ khó bằng cách:

  • Khám phá các Khối lập trình mới và khác nhau trong chương trình
  • Thêm Cảm biến màu sắc hoặc cảm biến ánh sáng vào mô hình

Mở rộng

  • Yêu cầu học sinh viết một câu chuyện về trải nghiệm của Sofie tại công viên giải trí. Yêu cầu các em sử dụng các từ chỉ thời gian để diễn tả trình tự diễn ra các sự kiện.

Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.

Kỹ năng ngôn ngữ: CCSS.ELA-LITERACY.W.2.3

Hỗ trợ giáo viên

Các em học sinh sẽ:

  • Cải tiến và tinh chỉnh nguyên mẫu trong một quy trình thiết kế
  • Thực hành giúp đỡ một nhân vật trong câu chuyện
  • Mô tả các ý tưởng hoặc chi tiết chính của một văn bản

(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)

  • LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
  • Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE

Các kỹ năng đạt được

  • Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
  • Lập trình
  • Thiết kế kỹ thuật
  • Giải quyết vấn đề

Nội dung chương trình học liên quan:

  • Ngôn ngữ lớp 3
  • Tin học & Công nghệ lớp 3

Tài liệu dành cho học sinh

Bảng tính học sinh

Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.