SPIKE™ Essential

¡Taxi! ¡Taxi!

Leo necesita ayuda para llegar hasta el museo de arte. ¡Pide un taxi y allá vamos!

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección ¡Taxi! ¡Taxi! de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: depurar, dirección, frustrado, hacia atrás, hacia delante y ruta.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca de la necesidad de efectuar un cambio para completar una tarea.
    • Habla con tus alumnos acerca de tomar diversas rutas para ir de un sitio a otro, por ejemplo, para moverse entre clases.
    • Haz preguntas tipo: ¿Serías capaz de llegar hasta el aula si solo pudieses girar hacia la derecha? ¿Qué tendrías que cambiar para poder llegar hasta la otra aula?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: conducir el taxi.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que permite conducir el taxi.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para hacer que el taxi siga la ruta del mapa de Leo.
    • Diseñar una nueva ruta para el siguiente desplazamiento de Leo.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿En qué pensabas al modificar el programa para que siguiera la ruta del mapa de Leo? ¿En qué se diferenciaba tu programa para el próximo viaje de Leo del que creaste para su desplazamiento hasta el museo de arte?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca del proceso de prueba de un programa para identificar y corregir sus errores.
  • Haz preguntas tipo: ¿Por qué es importante probar un programa para asegurarse de que funcione como se esperaba? ¿Cómo puedes emplear los resultados de tus pruebas para mejorar el programa?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de identificar y corregir errores en un programa (prueba y depuración)
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo identificar y corregir errores en un programa (prueba y depuración).
    • Azul: Puedo identificar y corregir errores en un programa (prueba y depuración).
    • Verde: Puedo identificar y corregir errores en un programa (prueba y depuración), y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán un mapa.
  • Tus alumnos pueden emplear el mapa y experimentar con los bloques de programación disponibles para modificar sus programas con el fin de seguir la ruta para el desplazamiento.
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Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Lee en voz alta la historia y las instrucciones de ¡Taxi! ¡Taxi! a tus alumnos a partir de la app SPIKE de LEGO® Education
  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos

Formas de aumentar la dificultad:

  • Explorar bloques de programación nuevos y diferentes del programa
  • Crear rutas para que el taxi de otro grupo las siga

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que registren el recorrido de su taxi. Haz que identifiquen la forma que crea el taxi y que investiguen el perímetro de la misma.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B4 Geometría.
3.2. Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la realización de cálculos sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de la vida diaria.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Identificar y corregir errores en un programa (prueba y depuración)
  • Explorar ángulos y formas bidimensionales
  • Explicar una experiencia mediante datos relevantes y detalles descriptivos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
1.2 Utiliza medios propios de la observación.
1.3. Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Ciencias sociales
B1. Contenidos comunes
10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas: revisa las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprueba e interpreta las soluciones en el contexto de la situación, busca otras formas de resolución, etc.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
4.1. Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.

Actividades adicionales
Matemáticas
B4. Geometría
1.3. Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros.
3.2. Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la realización de cálculos sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de la vida diaria.
6.1. Comprende y describe situaciones de la vida cotidiana, e interpreta y elabora representaciones espaciales (planos, croquis de itinerarios, maquetas), utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento, paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro, superficie).
6.2. Interpreta y describe situaciones, mensajes y hechos de la vida diaria utilizando el vocabulario geométrico adecuado: indica una dirección, explica un recorrido, se orienta en el espacio.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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