SPIKE™ Essential
Hulebil
Daniel lurer på hva som bor i en mørk hule. Hva tror du skjuler seg i mørket?
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom Hulebil-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: hule, mørkt, lyst, sekvens og forsøk.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om å hjelpe en venn når de har problemer.
- Snakk med elevene om hva de kan gjøre for en venn som trenger å se i mørket.
- Still spørsmål som: Hva kan du gjøre for å hjelpe en venn med å se i mørket? Hvordan ville du ha beskrevet det du gjør for å hjelpe?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å slå på lysene på hulebilen.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og prøv programmet som slår på lysene på hulebilen.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre den neste utfordringen i appen:
- Endre programmet i forkant av Daniel sin neste tur.
- Du finner hjelp til kodingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hva er målet til Daniel i fortellingen? Hva skjedde med lyset etter at du laget et program for det?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere mens de beskriver det å lage et program for å løse et problem.
- Still spørsmål som: Hva forventet du skulle skje når du endret programmet for lyset? Gjorde lyset det du forventet? Hvordan ville du ha beskrevet det du gjorde for å endre lyset?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å beskrive hendelsessekvenser og utfallet for et program.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan beskrive hendelsessekvenser og utfallet for et program.
- Blå: Jeg kan beskrive hendelsessekvenser og utfallet for et program.
- Grønn: Jeg kan beskrive hendelsessekvenser og utfallet for et program, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene har fullført den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
- Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- lese Hulebil-historien og instruksjonene høyt fra LEGO® Education SPIKE™ appen
- forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- lage en ny versjon av hulebilen
- bygge det som Daniel ser når han slår på lyset i hulen
Flere ideer
- Be elevene om å skrive en faktatekst om de fiktive skapningene som bor i hulen. Be dem om å beskrive hvordan de ser ut, hva de spiser, og det de gjør når de leker.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 – lage tekster som kombinerer skrift med bilder
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- beskrive hendelsessekvenser, mål og forventet utfall for et program
- utforske objekter som kan sees hvis det er nok lys
- øve seg på å hjelpe en historiefigur
- delta i samarbeidssamtaler
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:
- undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
- presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 2.trinn - NOR0202:
- lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler