SPIKE™ Essential

Undervannseventyr

Maria er nysgjerrig og ønsker å utforske livet under havet. Hvordan kan hun få ubåten inn og ut av vannet?

30–45 min.
Nybegynner
1–2 år
U1L5_web_thumbnail.png

Forberede

  • Se gjennom Undervannseventyr-leksjonen i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: løkke, ubåt, skilpadde og under vann.
  • Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
  • Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en liten diskusjon om en gang da elevene måtte gjenta en handling flere ganger for å fullføre en oppgave.
    • Snakk med elevene om hvordan de må bevege kroppen for å svømme.
    • Still spørsmål som: Hva gjør armene og beina når du svømmer? Hva annet må du gjøre for å bevege kroppen i vannet?
  • Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å få ubåten til å bevege seg.
  • Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
    • Lag og prøv programmet som får ubåten til å bevege seg.
  • Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre den neste utfordringen i appen:
    • Endre ubåten i forkant av Maria sin neste tur.
  • Du finner hjelp til byggingen Tips delen nedenfor.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
  • Still spørsmål som: Hvordan beveget ubåten seg? Hvordan fikk du ubåten til å gjenta bevegelsen?

Utdype

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene om å diskutere og reflektere over hvordan de bruker løkker eller et program med gjentatt bevegelse.
  • Still spørsmål som: Hvordan tror du programmering av ubåten ved bruk av løkker gjorde det enklere for Maria å besøke skilpaddene? Hvorfor tror du det var nyttig å programmere ubåten ved bruk av en løkke?
  • Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å beskrive hvordan en handling kan gjentas for å fullføre en oppgave.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
    • Gul: Jeg tror at jeg kan beskrive hvordan en handling kan gjentas for å fullføre en oppgave.
    • Blå: Jeg kan beskrive hvordan en handling kan gjentas for å fullføre en oppgave.
    • Grønn: Jeg kan beskrive hvordan en handling kan gjentas for å fullføre en oppgave, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tips

Modelltips

  • Etter at elevene fullfører den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og en åpen oppgave med mål om å forbedre modellen sin.
  • Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_2.png
U1L5_inspiration_img_3.png

Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • lese Undervannseventyr-historien og instruksjonene høyt fra LEGO® Education SPIKE appen
  • velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • legge til lyset i modellen og inkludere det i programmet
  • klikke på Vis fullstendig palett i appen for å ta i bruk flere kodeblokker

Flere ideer

  • Be elevene om å undersøke og skrive et kort avsnitt om hvorfor de tror det er viktig å verne om dyrelivet, som for eksempel skilpadder.

Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.

Norskundervisning: NOR0202 - beskrive og fortelle muntlig og skriftlig

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • forstå at en handling kan gjentas
  • utvikle programmer som bruker enkle løkker (gjentakelser) for å løse et problem
  • øve seg på å hjelpe en historiefigur
  • delta i samarbeidssamtaler

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO® Education SPIKE appen installert

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
  • presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem

Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel

Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:

  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 2.trinn - NOR0202:

  • lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.