Bộ công cụ Học tập SPIKE™ Prime

Trò chơi Trí não

Ghi lại nhiều giá trị cùng một lúc trong một mảng (danh sách) và so sánh các giá trị.

45-90 phút
Trung cấp.
Lớp 6-8
lesson-header

Kế hoạch bài học

1. Chuẩn bị

  • Đọc qua tài liệu dành cho học sinh trên Ứng dụng LEGO® Education SPIKE.

2. Tham gia (5 phút)

  • Sử dụng các ý tưởng trong phần Tổ chức thảo luận bên dưới để thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận liên quan đến bài học này.
  • Giảng giải bài học.

3. Khám phá (15 phút)

  • Để học sinh của bạn làm việc theo từng cặp để xây dựng mô hình trò chơi trí não.
  • Yêu cầu trẻ chạy chương trình để đảm bảo mô hình của các em đang hoạt động chính xác. Trẻ sẽ thấy rằng Người quản lý Trò chơi đang cho biết vị trí của viên gạch màu đỏ trong một thanh kẹo.

4. Giải thích (10 phút)

  • Yêu cầu học sinh của bạn lập trình chức năng phát hiện viên gạch màu đỏ thứ hai trong thanh kẹo thứ hai (người chơi 2), bằng cách sử dụng mảng thứ hai.
  • Hãy chắc chắn rằng học sinh của bạn hiểu và có thể giải thích khái niệm mảng.

5. Chế tạo (15 phút)

  • Giải thích thử thách của trò chơi rèn luyện trí nhớ và cho phép học sinh của bạn tạo thuật toán trong một khoảng thời gian.

6. Đánh giá

  • Cung cấp thông tin phản hồi về hiệu suất của mỗi học sinh.
  • Bạn có thể sử dụng các bảng đánh giá được cung cấp để đơn giản hóa quy trình.

Bắt đầu Thảo luận

Bắt đầu một cuộc thảo luận về trò chơi rèn luyện trí nhớ và tầm quan trọng của việc giữ cho tâm trí của bạn luôn hoạt động. Đặt những câu hỏi liên quan.
Dưới đây là một số ví dụ:

  • Tại sao việc giữ cho tâm trí của bạn luôn hoạt động lại quan trọng đến vậy?

  • Mảng là gì?

  • Mảng sẽ được sử dụng trong trò chơi rèn luyện trí nhớ của chúng ta như thế nào?

  • Các trò chơi có thể cải thiện khả năng ghi nhớ của người già như thế nào?

lesson-header

Mẹo lắp ghép

Xây dựng mối quan hệ đối tác
Phân chia nhiệm vụ lắp ghép của từng nhóm để đảm bảo rằng mọi người đều tích cực tham gia:

  • Học sinh A: Phần đầu của Người quản trò
  • Học sinh B: Phần thân của Người quản trò
teacher-tandem

Sử dụng Cảm biến Màu sắc
Tìm hiểu thêm về Cảm biến màu trong phần trợ giúp của Ứng dụng SPIKE.

teacher-color

Quy tắc Trò chơi Trí não
Mục tiêu của bài học này là lập trình một trò chơi rèn luyện trí nhớ.

Đây là quy tắc:

  • Người chơi 1 cung cấp một thanh kẹo cho Người quản lý Trò chơi, người sẽ ghi lại trình tự màu sắc trong một mảng.
  • Người chơi 2 cung cấp một thanh kẹo cho Người quản lý Trò chơi, người sẽ ghi lại trình tự màu sắc trong mảng thứ hai.
  • Chương trình sẽ so sánh 2 mảng và bật sáng đèn LED trên một hàng để cho biết màu sắc của 2 viên gạch khớp với nhau ở đâu.
  • Người chơi 2 có thể sắp xếp lại các viên gạch của mình một lần nữa để thử lại và khớp với thứ tự viên gạch của người chơi 1.

Mẹo lập trình

Chương trình chính

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - vi-vn

Giải pháp Khả thi

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - vi-vn

Các chương trình khác

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - vi-vn

Khả năng Phân biệt

Đơn giản hóa bài học này bằng cách:

  • Giải thích khái niệm về mảng (danh sách) bằng cách bắt đầu với một hoạt động ngoại tuyến
  • Chơi trò chơi bằng cách sử dụng 3 thanh kẹo bằng gạch (thay vì 5) để bắt đầu

Đưa bài học này lên cấp độ tiếp theo bằng cách:

  • Yêu cầu học sinh của bạn cải thiện trò chơi theo nhiều cách khác nhau (ví dụ: bằng cách sử dụng nhiều hơn 3 màu sắc hoặc bằng cách thay đổi cách đèn LED phản ứng với trình tự màu sắc chính xác hoặc không chính xác)
  • Thêm chức năng, trong đó, người chơi 2 chỉ có 5 cơ hội để đoán đúng trình tự
  • Để học sinh của bạn khám phá các lý thuyết khác nhau về những danh sách theo thứ tự thường được sử dụng trong lĩnh vực điện toán

Cơ hội Đánh giá

Danh sách Kiểm tra những Mục cần Quan sát của Giáo viên
Tạo một thang đo phù hợp với nhu cầu của bạn, ví dụ:

  1. Đã hoàn thành một phần
  2. Đã hoàn thành toàn bộ
  3. Không thể hoàn thành

Sử dụng các tiêu chí thành công sau đây để đánh giá sự tiến bộ của học sinh:

  • Học sinh có thể mô tả chính xác khái niệm mảng.
  • Học sinh có thể tạo và sử dụng chính xác một mảng trong các chương trình của mình.
  • Học sinh có thể sử dụng nhiều mảng trong chương trình của mình, so sánh giá trị của từng chỉ mục.

Tự đánh giá
Yêu cầu mỗi học sinh lựa chọn một viên gạch xếp hình mà trẻ cảm thấy phù hợp nhất với hiệu suất của mình.

  • Màu xanh dương: Tôi đã sử dụng một mảng trong chương trình của mình.
  • Màu vàng: Tôi đã tạo một mảng thứ hai trong chương trình của mình.
  • Màu tím: Tôi là một bậc thầy về mảng số! Tôi có thể thực hiện nhiều hoạt động trên mảng. Hãy cho tôi bất kỳ thử thách nào về mảng và tôi sẽ giải quyết nó!

Đánh giá từ bạn bè
Khuyến khích học sinh đưa ra ý kiến phản hồi cho các bạn khác bằng cách:

  • Yêu cầu một học sinh cho điểm hiệu quả công việc của một học sinh khác bằng cách sử dụng thang điểm các viên gạch màu nêu trên.
  • Yêu cầu học sinh đưa ra những ý kiến phản hồi mang tính xây dựng cho nhau để tăng cường hiệu quả công việc nhóm trong bài học tiếp theo.
student-07

Mở rộng Kỹ năng Ngôn ngữ

Để kết hợp phát triển các kỹ năng ngôn ngữ:

  • Yêu cầu học sinh của bạn chuẩn bị một bài thuyết trình để giải thích trò chơi, đảm bảo trẻ sử dụng đúng các thuật ngữ kỹ thuật.
    Ví dụ:

    ▷ Xác suất
    ▷ Ý nghĩa
    ▷ Trung bình
    ▷ Mảng
    ▷ Chỉ số của mảng

Lưu ý: Điều này sẽ cần thêm thời gian.

Toán học Mở rộng

Để kết hợp phát triển các kỹ năng toán học:

  • Khám phá các khái niệm thống kê khác nhau.

    ▷ Thu thập dữ liệu hai biến (ví dụ: thời gian được dành để chơi trò chơi và số lần thử cho phép để học sinh có thể tìm đúng trình tự màu sắc và khám phá được mối quan hệ giữa các giá trị).

Lưu ý: Điều này sẽ cần thêm thời gian.

Định hướng Nghề nghiệp

Những học sinh yêu thích bài học này có thể sẽ quan tâm đến việc khám phá các con đường sự nghiệp này:

  • Khoa học Sức khỏe (Nghề nghiệp liên quan đến Sức khỏe)
  • Khoa học Sức khỏe (Nghề nghiệp thuộc lĩnh vực Y tế & Sức khỏe)
  • Khoa học Sức khỏe (Hỗ trợ Y tế)
  • Công nghệ Thông tin (Lập trình Máy tính)
  • Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật & Toán học (Khoa học và Toán học)

Hỗ trợ giáo viên

Học sinh sẽ:

  • Khám phá cách lưu trữ các giá trị trong một mảng và sử dụng thông tin đó cho một mục đích cụ thể
  • Phát triển khả năng nhận dạng mẫu và tạo lập chương trình hiệu quả

Bộ công cụ Học tập LEGO® Education SPIKE Prime

TIN HỌC

LỚP 6 – THÔNG TIN VÀ DỮ LIỆU
Nhận biết được sự khác nhau giữa thông tin và dữ liệu.
Nêu được ví dụ minh hoạ tầm quan trọng của thông tin.
Giải thích được máy tính là công cụ hiệu quả để thu thập, lưu trữ, xử lý và truyền thông tin.
Nêu được ví dụ minh hoạ cụ thể.
Nêu được các bước cơ bản trong xử lý thông tin.

CÔNG NGHỆ

LỚP 8 – CƠ KHÍ
Nhận biết được một số vật liệu thông dụng.
Trình bày được nội dung cơ bản của truyền và biến đổi chuyển động; cấu tạo, nguyên lý làm việc của một số cơ cấu truyền và biến đổi chuyển động.
Tháo lắp và tính toán được tỷ số truyền của một số bộ truyền và biến đổi chuyển động.

LỚP 8 – THIẾT KẾ KỸ THUẬT
Trình bày được mục đích và vai trò của thiết kế kỹ thuật.
Mô tả được các bước cơ bản trong thiết kế kỹ thuật.
Thiết kế được một sản phẩm đơn giản theo gợi ý, hướng dẫn.

Tài liệu dành cho học sinh

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.