Những chiếc cốc xoay
Xoay tròn, xoay tròn! Hôm nay, Sofie và Leo rất vui khi được thử ngồi trong chiếc cốc xoay mới này.
Chuẩn bị
- Xem lại bài học Những chiếc cốc xoay trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™.
- Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
- Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng ngôn ngữ. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.
Tham gia
(Cả lớp, 5 phút)
- Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về cách xem xét một mục tiêu hoặc kết quả cụ thể khi tinh chỉnh và cải tiến một vật thể hiện có.
- Trao đổi với học sinh về cách hoạt động của chiếc đu quay trong công viên giải trí.
- Đặt các câu hỏi, như: Nếu em thêm ghế mới vào một chiếc đu quay thì các ghế mới đó sẽ phải có chức năng gì? Em phải nghĩ đến điều gì khi thêm ghế mới?
- Giới thiệu với học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: kích hoạt chuyển động của cốc xoay.
- Phát một bộ khối hình và một thiết bị cho mỗi nhóm.
Khám phá
(Nhóm nhỏ, 30 phút)
- Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™ để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
- Tạo và chạy thử chương trình kích hoạt chuyển động của cốc xoay.
- Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
- Thay đổi chương trình để cải tiến chuyển động của cốc xoay.
- Nâng cấp chuyển động của cốc xoay để phù hợp với nhiều bạn khác hơn. Hãy đảm bảo rằng tất cả các ghế có thể di chuyển hoặc quay!
- Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.
Giải thích
(Cả lớp, 5 phút)
- Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
- Đặt các câu hỏi, như: Các em đã nâng cấp chuyển động của cốc xoay như thế nào? Các em đảm bảo rằng các ghế mới được thêm vào sẽ di chuyển khi cốc xoay di chuyển bằng cách nào?
Chế tạo
(Cả lớp, 5 phút)
- Nhắc học sinh thảo luận và suy ngẫm về lý do tại sao cần phải ghi nhớ kết quả hoặc mục tiêu cần đạt được khi sửa đổi nguyên mẫu.
- Đặt các câu hỏi, như: Tại sao việc cần biết lý do để điều chỉnh nguyên mẫu lại quan trọng và mục tiêu của em là gì? Em ghi nhớ mục tiêu đó bằng cách nào khi cải tiến hoặc nâng cấp nguyên mẫu?
- Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.
Đánh giá
(Liên tục trong suốt bài học)
- Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.
Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát
- Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc tinh chỉnh và cải tiến các nguyên mẫu với mục tiêu hoặc kết quả cụ thể.
- Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
- Cần hỗ trợ thêm
- Có thể làm việc độc lập
- Có thể hướng dẫn các bạn khác
Tự đánh giá
- Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
- Vàng: Em nghĩ rằng em có thể tinh chỉnh và cải tiến các nguyên mẫu với mục tiêu hoặc kết quả cụ thể.
- Xanh dương: Em có thể tinh chỉnh và cải tiến các nguyên mẫu với mục tiêu hoặc kết quả cụ thể.
- Xanh lá: Em có thể tinh chỉnh và cải tiến các nguyên mẫu với mục tiêu hoặc kết quả cụ thể, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều này.
Phản hồi từ bạn bè
- Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
- Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
- Mình thích khi bạn...
- Mình muốn nghe thêm về cách bạn...
Lời khuyên
Lời khuyên về lập trình
Học sinh sẽ sử dụng Khối thông báo khi hoàn thành thử thách đầu tiên của các em.
Khối thông báo cho phép học sinh chạy nhiều khối song song.
Bất cứ khi nào Khối gửi thông báo (biểu tượng lá thư đóng) được sử dụng, Khối đã nhận thông báo (biểu tượng lá thư mở cùng màu) sẽ được kích hoạt.
Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy phát cho các em một bản đồ.
Học sinh có thể sử dụng bản đồ và tiến hành thử nghiệm với các Khối lập trình sẵn có nhằm sửa đổi chương trình để đi theo tuyến đường của chuyến hành trình.
Lời khuyên về mô hình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
- Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.
Phân hóa
Đơn giản hóa bài học này bằng cách:
- Rút ngắn bài học để chỉ bao gồm thử thách đầu tiên
- Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em
Tăng độ khó bằng cách:
- Khám phá các Khối lập trình mới và khác nhau trong chương trình
- Nghiên cứu cách làm cho ghế quay theo các hướng khác nhau
Mở rộng
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu nhiều trò chơi khác trong công viên giải trí, chọn trò chơi yêu thích của các em và viết một đoạn văn thuyết phục giải thích lý do tại sao đó là trò chơi hay nhất.
Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.
Kỹ năng ngôn ngữ: CCSS.ELA-LITERACY.W.2.7
Hỗ trợ giáo viên
Các em học sinh sẽ:
- Sửa đổi giải pháp khi xem xét một mục tiêu hoặc kết quả cụ thể
- Tinh chỉnh và cải tiến nguyên mẫu
- Thực hành giúp đỡ một nhân vật trong câu chuyện
- Mô tả các ý tưởng hoặc chi tiết chính của một văn bản
(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)
- LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
- Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
Các kỹ năng đạt được
- Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
- Lập trình
- Thiết kế kỹ thuật
- Giải quyết vấn đề
Nội dung chương trình học liên quan
- Ngôn ngữ lớp 3
- Tin học & Công nghệ lớp 3
Tài liệu dành cho học sinh
Bảng tính học sinh
Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.