SPIKE™ Cơ bản
Thuyền đi trên đầm lầy
Sofie tìm thấy trứng cá sấu! Liệu có thể có cá sấu ở gần đây không?
30-45 phút
Sơ cấp
Lớp 4-5
Chuẩn bị
- Xem lại bài học Thuyền đi trên đầm lầy trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
- Nếu cần, hãy dạy trước những từ vựng liên quan như nội dung (content), những điểm cần sửa đổi (modifications), thông báo (notify), quan sát (observe) và dự đoán (predict).
- Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
- Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng toán học. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.
Tham gia
(Cả lớp, 5 phút)
- Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về việc sửa đổi một vật thể hiện có để đạt được m ục tiêu.
- Trao đổi với học sinh về việc cần phải quan sát những gì dưới nước.
- Đặt các câu hỏi, như: Em có thể thay đổi điều gì về đôi mắt của mình để có thể nhìn được dưới nước? Em sẽ cần những gì?
- Giới thiệu cho học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: thông báo cho Sofie biết khi có cá sấu gần thuyền của bạn ấy.
- Phát một bộ gạch lắp ráp và một thiết bị cho mỗi nhóm.
Khám phá
(Nhóm nhỏ, 30 phút)
- Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™ để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
- Tạo và chạy thử chương trình thông báo cho Sofie biết khi có cá sấu đến gần thuyền của bạn ấy.
- Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
- Sửa đổi chương trình để thông báo cho Sofie theo cách khác khi có cá sấu đến gần thuyền của bạn ấy.
- Nâng cấp thuyền đi trên đầm lầy để giúp Sofie tìm những con vật khác.
- Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.
Giải thích
(Cả lớp, 5 phút)
- Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
- Đặt các câu hỏi, như: Làm thế nào để Sofie biết được khi nào có cá sấu đến gần thuyền của bạn ấy? Em đã thay đổi điều gì về cách thức mà con thuyền đi trên đầm lầy này thông báo cho Sofie khi có cá sầu đến gần thuyền của bạn ấy? Khi đó chiếc thuyền đã làm gì?
Chế tạo
(Cả lớp, 5 phút)
- Nhắc học sinh thảo luận và suy nghĩ về cách sửa đổi một chương trình hiện có.
- Đặt các câu hỏi, như: Tại sao việc có thể sửa đổi một chương trình hiện có là rất quan trọng? Em quyết định như thế nào về việc sử dụng Khối lập trình nào khi sửa đổi chương trình của mình?
- Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.
Đánh giá
(Liên tục trong suốt bài học)
- Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.
Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát
- Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc sửa đổi một chương trình hiện có.
- Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
- Cần hỗ trợ thêm
- Có thể làm việc độc lập
- Có thể hướng dẫn các bạn khác
Tự đánh giá
- Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
- Vàng: Em nghĩ rằng em có thể sửa đổi một chương trình hiện có.
- Xanh dương: Em có thể sửa đổi một chương trình hiện có.
- Xanh lá: Em có thể sửa đổi một chương trình hiện có, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều đó.
Phản hồi từ bạn bè
- Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
- Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
- Mình thích khi bạn...
- Mình muốn nghe thêm về cách bạn...
Lời khuyên
Lời khuyên về lập trình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy cung cấp cho các em ba Khối lập trình truyền cảm hứng để giúp các em sửa đổi chương trình của mình.
- Khối lập trình truyền cảm hứng nhằm giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm để tìm ra giải pháp cho riêng mình.
Lời khuyên về mô hình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
- Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.
Phân hóa
Đơn giản hóa bài học này bằng cách:
- Đọc to câu chuyện Thuyền đi trên đầm lầy và phần hướng dẫn từ Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™ cho học sinh
- Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em
Tăng độ khó bằng cách:
- Khám phá các khối lập trình mới và khác nhau trong chương trình
- Nhắc học sinh sửa đổi chương trình của nhau để cải tiến chương trình cho nhau
Mở rộng
- Yêu cầu học sinh theo dõi số lượng động vật mà thuyền Sofie phát hiện ra. Yêu cầu các em tạo một biểu đồ dạng cột và tính xem thuyền gặp được nhiều hơn và ít hơn bao nhiêu con vật.
Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.
Toán học: CCSS.MATH.CONTENT.3.MD.B.3
Hỗ trợ giáo viên
Các em học sinh sẽ:
- Xác định các phần trong chương trình hiện tại cần được sửa đổi
- Thực hiện thử nghiệm để xác định những phần nào của chương trình có thể cần sửa đổi
- Kể lại trải nghiệm bằng các dữ kiện liên quan và chi tiết mô tả
(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)
- LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
- Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
Các kỹ năng đạt được
- Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
- Lập trình
- Thiết kế kỹ thuật
- Giải quyết vấn đề
Nội dung chương trình học liên quan
- Ngôn ngữ lớp 4
- Tin học & Công nghệ lớp 4
- Khoa học lớp 4
Tài liệu dành cho học sinh
Bảng tính học sinh
Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.