SPIKE™ Cơ bản
Mục tiêu chiến thắng
Làm thế nào để trò chơi bóng đá của Maria giống một trò chơi trên máy tính hơn?
30-45 phút
Sơ cấp
Lớp 4-5
Chuẩn bị
- Xem lại bài học Mục tiêu chiến thắng trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
- Nếu cần, hãy dạy trước các từ vựng liên quan như so sánh (compare), đối chiếu (contrast) và và thất bại (failure).
- Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
- Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng ngôn ngữ. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.
Tham gia
(Cả lớp, 5 phút)
- Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về sự thất bại.
- Trò chuyện với học sinh về thời điểm các em đã cố gắng hoàn thành một nhiệm vụ hoặc một hoạt động nhưng không thể (ví dụ: không thể cứu bàn thua trong bóng đá).
- Đặt các câu hỏi, như: Em đã cảm thấy như thế nào khi thất bại? Em đã thay đổi phương pháp của mình như thế nào để thành công lần sau?
- Giới thiệu cho học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: di chuyển khung thành.
- Phát một bộ gạch lắp ráp và một thiết bị cho mỗi nhóm.
Khám phá
(Nhóm nhỏ, 30 phút)
- Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™ để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
- Tạo và chạy thử chương trình di chuyển khung thành.
- Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
- Sửa đổi chương trình để di chuyển khung thành theo một cách khác.
- Thiết kế nâng cấp khung thành di động của riêng em.
- Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.
Giải thích
(Cả lớp, 5 phút)
- Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
- Đặt các câu hỏi, như: Em đã sửa đổi chương trình như thế nào để di chuyển khung thành theo một cách khác? Em đã cân nhắc đến điều gì khi thiết kế khung thành di động của riêng mình?
Chế tạo
(Cả lớp, 5 phút)
- Nhắc học sinh thảo luận và suy nghĩ về quá trình xác định điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình.
- Đặt các câu hỏi, như: Em có thể xác định cú ghi bàn đó thất bại bằng cách nào? Em đã quan sát thấy những gì? Em có thể sử dụng những quan sát đó như thế nào để ghi bàn thành công trong tương lai?
- Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.
Đánh giá
(Liên tục trong suốt bài học)
- Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.
Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát
- Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc xác định các điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình.
- Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
- Cần hỗ trợ thêm
- Có thể làm việc độc lập
- Có thể hướng dẫn các bạn khác
Tự đánh giá
- Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
- Vàng: Em nghĩ rằng em có thể xác định các điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình.
- Xanh dương: Em có thể xác định các điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình.
- Xanh lá: Em có thể xác định các điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình, đồng thời có thể giúp bạn khác thực hiện điều đó.
Phản hồi từ bạn bè
- Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
- Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
- Mình thích khi bạn...
- Mình muốn nghe thêm về cách bạn...
Lời khuyên
Lời khuyên về lập trình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy cung cấp cho các em ba Khối lập trình truyền cảm hứng để giúp các em sửa đổi chương trình của mình.
- Khối lập trình truyền cảm hứng nhằm giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm để tìm ra giải pháp cho riêng mình.
Lời khuyên về mô hình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
- Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và cá nhân hóa mô hình của mình.
Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.
Phân hóa
Đơn giản hóa bài học này bằng cách:
- Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh cá nhân hóa mô hình của các em
- Thử nghiệm với lập trình hoặc lắp ghép
Tăng độ khó bằng cách:
- Tạo một chương trình cho nhóm khác và yêu cầu các em cố gắng ghi điểm
- Thêm Đèn vào khung thành, sau đó lập trình để đèn hoạt động như đồng hồ đếm ngược
Mở rộng
- Yêu cầu học sinh viết bình luận thể thao cho trò chơi bóng đá của Maria và Sofie. Đảm bảo rằng các em sử dụng đúng thuật ngữ thể thao và từ vựng chỉ hướng.
Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.
Kỹ năng ngôn ngữ: CCSS.ELA-LITERACY.W.5.4
Hỗ trợ giáo viên
Các em học sinh sẽ:
- Xác định các điểm thất bại của một mô hình hoặc chương trình
- Xem xét các điểm thất bại để cải tiến
- Tham gia một cách hiệu quả vào một loạt các cuộc thảo luận tập thể
(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)
- LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
- Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
Các kỹ năng đạt được
- Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
- Lập trình
- Thiết kế kỹ thuật
- Giải quyết vấn đề
Nội dung chương trình học liên quan
- Ngôn ngữ lớp 4 & lớp 5
- Tin học & Công nghệ lớp 4 & lớp 5
- Khoa học lớp 4 & lớp 5
- Ngoại ngữ lớp 5
Tài liệu dành cho ho ̣c sinh
Bảng tính học sinh
Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.