Bộ công cụ Học tập SPIKE™ Prime

Trại huấn luyện 2: Chơi với Đồ vật

Sử dụng các cảm biến để điều khiển động cơ và tương tác với các đồ vật trên sân thi đấu.

30-45 phút
Người bắt đầu
Lớp 6-8
lesson-header

Kế hoạch bài học

1. Chuẩn bị

  • Đọc qua tài liệu dành cho học sinh trên Ứng dụng LEGO® Education SPIKE.

2. Tham gia (5 phút)

  • Sử dụng các ý tưởng trong phần Tổ chức thảo luận bên dưới để thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận liên quan đến bài học này.
  • Sử dụng video để giải thích bài học.

3. Khám phá (20 phút)

  • Để học sinh của bạn làm việc theo từng cặp để lắp ghép Đế dẫn động Thực tế, cánh tay, điểm đánh dấu và khối lập phương.
  • Yêu cầu trẻ thử nghiệm hai ngăn xếp lập trình để xem cái nào sẽ khiến Đế dẫn động của trẻ dừng lại ở điểm đánh dấu.
  • Yêu cầu học sinh của bạn bổ sung thêm các khối lập trình vào Đế dẫn động để hạ thấp cánh tay, lấy và trả lại khối lập phương từ khoảng cách ít nhất 30 cm (12 in) so với điểm đánh dấu.

4. Giải thích (5 phút)

  • Tổ chức một cuộc thảo luận về cách sử dụng Cảm biến Khoảng cách để đo khoảng cách.

5. Chế tạo (15 phút)

  • Để học sinh của bạn hoàn thành cuộc đua tiếp sức và xem đội nào nhanh nhất!
  • Đừng quên dành thời gian để dọn dẹp.

6. Đánh giá

  • Cung cấp thông tin phản hồi về hiệu suất của mỗi học sinh.
  • Bạn có thể sử dụng các bảng đánh giá được cung cấp để đơn giản hóa quy trình.

Bắt đầu Thảo luận

Sử dụng những ý tưởng này để thu hút học sinh của bạn tham gia vào cuộc thảo luận về rô-bốt thi đấu và cách chúng phải tìm đồ vật và cách di chuyển chúng xung quanh:

  • Yêu cầu học sinh của bạn mô tả các tình huống mà trẻ đã thấy rô-bốt di chuyển các đồ vật từ nơi này đến nơi khác.
  • Nói với học sinh của bạn rằng Đế dẫn động của trẻ có thể sử dụng cảm biến để phát hiện các đồ vật và sử dụng thêm động cơ và cánh tay để thu thập đồ vật.
  • Giải thích rằng các học sinh của bạn đang lập trình một rô-bốt tự vận hành. Hỏi trẻ lý do tại sao chế độ tự vận hành lại quan trọng trong các cuộc thi.

Hãy cho học sinh của bạn xem video này để các em có thể nhìn thấy những gì chúng sắp phải làm.

lesson-header

Mẹo lắp ghép

Đế dẫn động Đơn giản được trang bị Cảm biến Khoảng cách
Sử dụng mô hình Đế dẫn động Đơn giản được trang bị Cảm biến Khoảng cách. Hãy nhớ sử dụng kẹp cáp.

teacher-driving-base

Cảm biến Khoảng cách và Cánh tay
Học sinh của bạn sẽ cần phải nâng cánh tay đủ (nhưng không quá nhiều) để nó có thể di chuyển tự do trên khối lập phương. Nếu trẻ nâng nó quá cao, nó sẽ bị chạm vào Cảm biến Khoảng cách.

teacehr-too-high

Đặt ra Thử thách trong Cuộc đua Tiếp sức
Bắt đầu với khoảng cách xấp xỉ 30 cm giữa Đế dẫn động và điểm đánh dấu.

Học sinh của bạn sẽ phải lấy được từng que gỗ truyền tay để cho phép Đế dẫn động di chuyển về phía trước và thu thập que gỗ tiếp theo.

teacehr-relay

Mẹo lập trình

Chương trình chính

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - vi-vn

Giải pháp Khả thi

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - vi-vn

Các chương trình khác

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher Other - vi-vn

Khả năng Phân biệt

Đơn giản hóa bài học này bằng cách:

  • Dành thêm thời gian để giải thích cách sử dụng Cảm biến Khoảng cách

Đưa bài học này lên cấp độ tiếp theo bằng cách:

  • Đặt ra các thử thách khác bằng cách sử dụng những đồ vật khác nhau để thực hành tương tác với các đồ vật (ví dụ: thách thức học sinh của bạn sử dụng Cảm biến Khoảng cách để đưa khối trở về vị trí bắt đầu)

Cơ hội Đánh giá

Danh sách Kiểm tra những Mục cần Quan sát của Giáo viên
Tạo một thang đo phù hợp với nhu cầu của bạn, ví dụ:

  1. Đã hoàn thành một phần
  2. Đã hoàn thành toàn bộ
  3. Không thể hoàn thành

Sử dụng các tiêu chí thành công sau đây để đánh giá sự tiến bộ của học sinh:

  • Học sinh có thể mở rộng chương trình của mình để lấy một đồ vật.
  • Học sinh có thể sử dụng Cảm biến Khoảng cách để phát hiện và lấy một đồ vật.
  • Học sinh có thể thay đổi các tham số của Khối Cảm biến Khoảng cách để phát hiện các khoảng cách khác nhau.

Tự đánh giá

Yêu cầu mỗi học sinh lựa chọn một viên gạch xếp hình mà trẻ cảm thấy phù hợp nhất với hiệu suất của mình.

  • Màu xanh dương: Tôi đã sử dụng Cảm biến Khoảng cách để phát hiện và lấy một đồ vật.
  • Màu vàng: Tôi đã hoàn thành thành công thử thách tiếp sức.
  • Màu tím: Tôi đã hoàn thành thành công thử thách tiếp sức và tối ưu hóa chương trình của mình để ghi lại thời gian thực hiện nhanh trong thực tế.

Đánh giá từ bạn bè
Khuyến khích học sinh đưa ra ý kiến phản hồi cho các bạn khác bằng cách:

  • Yêu cầu một học sinh cho điểm hiệu quả công việc của một học sinh khác bằng cách sử dụng thang điểm các viên gạch màu nêu trên.
  • Yêu cầu học sinh đưa ra những ý kiến phản hồi mang tính xây dựng cho nhau để tăng cường hiệu quả công việc nhóm trong bài học tiếp theo.
student-06

Mở rộng Kỹ năng Ngôn ngữ

Để kết hợp phát triển các kỹ năng ngôn ngữ:

  • Yêu cầu học sinh thiết kế lại trò chơi và đặt ra bộ quy tắc riêng. Yêu cầu trẻ viết ra các quy tắc và đưa vào hình ảnh minh họa.

Yêu cầu các nhóm thách đấu lẫn nhau. Lưu ý: Điều này sẽ cần thêm thời gian.

 

Toán học Mở rộng

Để kết hợp phát triển các kỹ năng toán học:

Khi thiết kế các trò chơi mới, hãy yêu cầu học sinh của bạn tối đa hóa việc sử dụng các số lớn hơn (>) hoặc nhỏ hơn (<), bằng cách sử dụng:

  • Giá trị Cảm biến Khoảng cách
  • Giá trị Cảm biến đèn phản chiếu
  • Giá trị góc xoay từ Cảm biến Con quay Hồi chuyển

Lưu ý: Điều này sẽ cần thêm thời gian.

 

Định hướng Nghề nghiệp

Những học sinh yêu thích bài học này có thể sẽ quan tâm đến việc khám phá các con đường sự nghiệp này:

  • Công nghệ Thông tin (Lập trình Trò chơi)
  • Sản xuất và Kỹ thuật (Công nghệ Máy móc)
  • Sản xuất và Kỹ thuật (Tiền kỹ thuật)

Hỗ trợ giáo viên

Học sinh sẽ:

  • Sử dụng ước tính để dừng lại trước một đồ vật
  • Sử dụng Cảm biến Khoảng cách để phát hiện đồ vật và phản hồi

Bộ công cụ Học tập LEGO Education SPIKE Prime

Môn Công Nghệ

Lớp 8 – Thiết kế Kỹ Thuật

  • Trình bày được mục đích và vai trò của thiết kế kĩ thuật.
  • Kể tên được một số ngành nghề chính liên quan tới thiết kế.
  • Mô tả được các bước cơ bản trong thiết kế kĩ thuật.
  • Thiết kế được một sản phẩm đơn giản theo gợi ý, hướng dẫn.

Môn Tin Học

Lớp 6 Chủ đề E.Ứng dụng tin học.

  • Trình bày được tác dụng của công cụ căn lề, định dạng, tìm kiếm, thay thế trong phần mềm soạn thảo văn bản.
  • Thực hiện được việc định dạng văn bản, trình bày trang văn bản và in.
  • Sử dụng được công cụ tìm kiếm và thay thế của phần mềm soạn thảo.
  • Trình bày được thông tin ở dạng bảng.
  • Soạn thảo được văn bản phục vụ học tập và sinh hoạt hàng ngày.
  • Nêu được các chức năng đặc trưng củanhững phần mềm soạn thảo văn bản
  • Sắp xếp được một cách logic và trình bày được dưới dạng sơ đồ tư duy các ý tưởng, khái niệm.
  • Giải thích được lợi ích của sơ đồ tư duy, nêu được nhu cầu sử dụng phần mềm sơ đồ tư duy trong học tập và trao đổi thông tin.
  • Sử dụng được phần mềm để tạo sơ đồ tư duy đơn giản phục vụ học tập và trao đổi thông tin.

Môn Tin Học

Lớp 8 Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

  • Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
  • Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  • Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.
  • Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.

Môn Toán

Lớp 7 – Số và đại số
Các phép tính với số hữu tỉ

  • Thực hiện được các phép tính: cộng, trừ, nhân, chia trong tập hợp số hữu tỉ.
  • Mô tả được phép tính luỹ thừa với số mũ tự nhiên của một số hữu tỉ và một số tính chất của phép tính đó.
  • Mô tả được thứ tự thực hiện các phép tính, quy tắc dấu ngoặc, quy tắc chuyển vế trong tập hợp số hữu tỉ.
  • Vận dụng được các tính chất giao hoán, kết hợp, phân phối của phép nhân đối với phép cộng, quy tắc dấu ngoặc với số hữu tỉ trong tính toán (tính viết và tính nhẩm, tính nhanh một cách hợp lí).
  • Giải quyết được một số vấn đề thực tiễn gắn với các phép tính về số hữu tỉ (ví dụ: các bài toán liên quan đến chuyển động trong Vật lí, trong đo đạc,...).

Môn Tin Học

Lớp 8 – Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

  • Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
  • Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  • Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.

Tài liệu dành cho học sinh

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.