SPIKE™ Cơ bản
Quầy bán đồ ăn nhanh
Ôi không! Daniel đã làm rơi đồ ăn nhanh của mình. Hãy giúp bạn ấy lấy đồ ăn mới từ quầy bán đồ ăn nhanh.
30-45 phút
Sơ cấp
Lớp 1-5
Chuẩn bị
- Xem lại bài học Quầy bán đồ ăn nhanh trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™.
- Nếu cần, hãy dạy trước những từ vựng liên quan như hiệu quả (effective), phục vụ (serve) và công cụ (tool).
- Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
- Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng toán học. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.
Tham gia
(Cả lớp, 5 phút)
- Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về tầm quan trọng của việc thử nghiệm để đảm bảo sản phẩm lắp ghép hoạt động đúng cách.
- Trao đổi với học sinh về các vật thể cần hoạt động đúng cách khi các em đang ăn.
- Đặt các câu hỏi, như: Em có thể kiểm tra bằng cách nào để đảm bảo một chiếc bàn được đặt bằng phẳng để đồ ăn của em không bị lăn xuống sàn? Nếu bàn không được đặt bằng phẳng, em có thể làm gì để khắc phục?
- Giới thiệu cho học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: phục vụ món ăn nhanh khác cho Daniel.
- Phát một bộ khối hình và một thiết bị cho mỗi nhóm.
Khám phá
(Nhóm nhỏ, 30 phút)
- Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™ để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
- Tạo và thử nghiệm chương trình phân phát đồ ăn nhanh khác cho Daniel khi bạn ấy đưa chiếc vé màu xanh lam vào Cảm biến màu sắc.
- Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
- Thay đổi chương trình để cải tiến quầy bán đồ ăn nhanh.
- Nâng cấp quầy bán đồ ăn nhanh cho Daniel. Đảm bảo bạn ấy vẫn có thể lấy được đồ ăn nhanh của mình.
- Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.
Giải thích
(Cả lớp, 5 phút)
- Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
- Đặt các câu hỏi, như: Em đã làm gì để nâng cấp quầy bán đồ ăn nhanh? Em làm thế nào để đảm bảo rằng Daniel vẫn có thể lấy được đồ ăn nhanh của mình từ quầy bán đồ ăn nhanh đã được nâng cấp?
Chế tạo
(Cả lớp, 5 phút)
- Nhắc học sinh thảo luận và suy nghĩ về tầm quan trọng của việc thử nghiệm nguyên mẫu để đảm bảo rằng nguyên mẫu hoạt động đúng như dự định.
- Đặt các câu hỏi, như: Tại sao cần phải kiểm tra và đảm bảo rằng nguyên mẫu của em hoạt động như mong muốn? Điều gì xảy ra khi nguyên mẫu em nâng cấp không thành công và không hoạt động như em mong muốn?
- Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.
Đánh giá
(Liên tục trong suốt bài học)
- Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.
Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát
- Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc thử nghiệm một nguyên mẫu được nâng cấp để đảm bảo rằng nguyên mẫu đó hoạt động như dự định.
- Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
- Cần hỗ trợ thêm
- Có thể làm việc độc lập
- Có thể hướng dẫn các bạn khác
Tự đánh giá
- Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
- Vàng: Em nghĩ rằng em có thể thử nghiệm một nguyên mẫu đã nâng cấp để đảm bảo rằng nó có thể thực hiện được những điều em muốn.
- Xanh dương: Em có thể thử nghiệm một nguyên mẫu đã nâng cấp để đảm bảo rằng nó có thể thực hiện được những điều em muốn.
- Xanh lá: Em nghĩ rằng em có thể thử nghiệm một nguyên mẫu đã nâng cấp để đảm bảo rằng nó có thể thực hiện được những điều em muốn, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều đó.
Phản hồi từ bạn bè
- Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
- Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
- Mình thích khi bạn...
- Mình muốn nghe thêm về cách bạn...
Lời khuyên
Lời khuyên về lập trình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy phát cho các em một bản đồ.
- Học sinh có thể sử dụng bản đồ và tiến hành thử nghiệm với các Khối lập trình sẵn có nhằm sửa đổi chương trình để đi theo tuyến đường của chuyến hành trình.
Lời khuyên về mô hình
- Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
- Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.
Phân hóa
Đơn giản hóa bài học này bằng cách:
- Rút ngắn bài học để chỉ bao gồm thử thách đầu tiên
- Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em
Tăng độ khó bằng cách:
- Thêm các màu khác để Cảm biến màu sắc có phản ứng
- Thêm nhiều món hơn vào menu để Daniel gọi món và ăn
Mở rộng
- Yêu cầu học sinh sử dụng dữ liệu thu thập được từ quầy bán đồ ăn nhanh để tạo biểu đồ cột trên giấy hoặc sử dụng các dụng cụ hỗ trợ khác. Hướng dẫn học sinh thảo luận về màu sắc nào được sử dụng nhiều nhất, ít nhất, v.v.
Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.
Toán học: CCSS.MATH.CONTENT.2.MD.D.10
Hỗ trợ giáo viên
Các em học sinh sẽ:
- Thực hành thử nghiệm các nguyên mẫu để đảm bảo đáp ứng nhu cầu
- Sửa đổi và kết hợp giải pháp
- Thực hành giúp đỡ một nhân vật trong câu chuyện
- Mô tả các ý tưởng hoặc chi tiết chính của một văn bản
(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)
- LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
- Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE™
Các kỹ năng đạt được
- Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
- Lập trình
- Thiết kế kỹ thuật
- Giải quyết vấn đề
Nội dung chương trình học liên quan
- Ngôn ngữ lớp 3
- Tin học & Công nghệ lớp 3
Tài liệu dành cho học sinh
Bảng tính học sinh
Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.