SPIKE™ Cơ bản

Phà qua sông

Hãy giúp Daniel đến Tháp Spike bằng cách lập trình cho phà qua sông di chuyển!

30-45 phút
Sơ cấp
3-5 tuổi
U3L1_web_thumbnail.png

Chuẩn bị

  • Xem lại bài học Phà qua sông trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE
  • Nếu cần, hãy dạy trước những từ vựng liên quan như cải tiến (improve), sửa đổi (modify), lập trình (program), trình tự (sequence), thử nghiệm (test)nâng cấp (upgrade).
  • Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
  • Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng toán học. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.

Tham gia

(Cả lớp, 5 phút)

  • Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về việc tạo trình tự để hoàn thành một hoạt động.
    • Trao đổi với học sinh về một tình huống mà ở đó các em phải tuân theo trình tự để đến được đích, như lớp học hoặc sân chơi.
    • Đặt các câu hỏi, như: Khi muốn đi từ lớp học này sang lớp học khác, em làm cách nào để đến được lớp học đó? Làm cách nào em biết được cách đến đó?
  • Giới thiệu cho học sinh về các nhân vật chính trong câu chuyện và thử thách đầu tiên: đưa phà qua sông đến Tháp Spike.
  • Phát một bộ gạch lắp ráp và một thiết bị cho mỗi nhóm.

Khám phá

(Nhóm nhỏ, 30 phút)

  • Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
    • Tạo và chạy thử chương trình đưa phà qua sông đến Tháp Spike.
  • Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành hai thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
    • Sửa đổi chương trình để cải thiện chuyến đi phà qua sông.
    • Nâng cấp phà qua sông cho chuyến hành trình tiếp theo của Daniel.
  • Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lập trình và lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.

Giải thích

(Cả lớp, 5 phút)

  • Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
  • Đặt các câu hỏi, như: Em đã thực hiện các bước nào để đưa phà qua sông đến Tháp Spike? Em đã sửa đổi điều gì để cải thiện chuyến đi phà qua sông?

Chế tạo

(Cả lớp, 5 phút)

  • Nhắc học sinh thảo luận và suy nghĩ về quy trình tạo trình tự để giải quyết vấn đề.
  • Đặt các câu hỏi, như: Tại sao khi em đang cố gắng giải quyết vấn đề, việc chia nhỏ vấn đề đó thành các phần nhỏ hơn lại rất hữu ích? Em có thể sử dụng các phần nhỏ hơn này như thế nào để tạo một trình tự?
  • Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.

Đánh giá

(Liên tục trong suốt bài học)

  • Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.

Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát

  • Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc mở rộng trình tự để giải quyết vấn đề.
  • Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
    1. Cần hỗ trợ thêm
    2. Có thể làm việc độc lập
    3. Có thể hướng dẫn các bạn khác

Tự đánh giá

  • Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
    • Vàng: Em nghĩ rằng em có thể phát triển trình tự để giải quyết vấn đề.
    • Xanh dương: Em có thể phát triển trình tự để giải quyết vấn đề.
    • Xanh lá: Em có thể phát triển trình tự để giải quyết vấn đề, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều đó.

Phản hồi từ bạn bè

  • Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
  • Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
    • Mình thích khi bạn...
    • Mình muốn nghe thêm về cách bạn...

Lời khuyên

Lời khuyên về lập trình

  • Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy cung cấp cho các em ba Khối lập trình truyền cảm hứng để giúp các em sửa đổi chương trình của mình.
  • Khối lập trình truyền cảm hứng nhằm giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm để tìm ra giải pháp cho riêng mình.
Gecko U3L1_ICB_1 - vi-vn
Gecko U3L1_ICB_1 - vi-vn
Gecko U3L1_ICB_2 - vi-vn
Gecko U3L1_ICB_3 - vi-vn

Lời khuyên về mô hình

  • Sau khi học sinh hoàn thành thử thách thứ hai, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời nhắc mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
  • Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_2.png
U3L1_inspiration_img_3.png

Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.

Phân hóa

Đơn giản hóa bài học này bằng cách:

  • Đọc to câu chuyện Phà qua sông và phần hướng dẫn từ Ứng dụng LEGO® Education SPIKE cho học sinh
  • Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em

Tăng độ khó bằng cách:

  • Khám phá các khối lập trình mới và khác nhau trong chương trình
  • Thêm Đèn vào phà qua sông

Mở rộng

  • Yêu cầu học sinh lập lịch trình cho chuyến phà qua sông, bao gồm thời gian khởi hành và thời gian đến, và thời gian di chuyển. Yêu cầu các em sử dụng lịch trình để nói về thời gian đi phà qua sông.

Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.

Toán học: CCSS.MATH.CONTENT.3.MD.A.1

Hỗ trợ giáo viên

Các em học sinh sẽ:

  • Xây dựng trình tự để giải quyết vấn đề
  • Phân tách vấn đề thành các phần nhỏ hơn
  • Kể lại trải nghiệm bằng các dữ kiện liên quan và chi tiết mô tả

(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)

  • LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
  • Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE

Các kỹ năng đạt được

  • Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
  • Lập trình
  • Thiết kế kỹ thuật
  • Giải quyết vấn đề

Nội dung chương trình học liên quan

  • Ngôn ngữ lớp 4
  • Tin học & Công nghệ lớp 4
  • Khoa học lớp 4

Tài liệu dành cho học sinh

Bảng tính học sinh

Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.