SPIKE™ Cơ bản

Cuộc thám hiểm dưới lòng đại dương

Maria rất tò mò và muốn khám phá cuộc sống dưới đại dương. Bạn ấy có thể đưa tàu ngầm lặn sâu và ngoi lên khỏi mặt nước bằng cách nào?

30-45 phút
Người bắt đầu
Lớp 1-2
U1L5_web_thumbnail.png

Chuẩn bị

  • Xem lại bài học Cuộc thám hiểm dưới lòng đại dương trong Ứng dụng LEGO® Education SPIKE.
    Nếu cần, hãy dạy trước những từ vựng liên quan như vòng lặp (loop), tàu ngầm (submarine), rùa biển(turtle) và dưới nước(underwater).
  • Xem xét năng lực và kiến thức của tất cả học sinh. Phân hóa bài học để mọi học sinh đều có thể dễ dàng tiếp cận. Xem phần Phân hóa bên dưới để biết các gợi ý.
  • Nếu thời gian cho phép, hãy lập kế hoạch và tạo điều kiện mở rộng kỹ năng ngôn ngữ. Xem phần Mở rộng bên dưới để biết thêm thông tin.

Tham gia

(Cả lớp, 5 phút)

  • Dẫn dắt học sinh thảo luận nhanh về thời điểm mà học sinh phải lặp đi lặp lại một hành động để hoàn thành nhiệm vụ.
    • Trao đổi với học sinh về việc các em cần chuyển động cơ thể như thế nào để bơi.
    • Đặt các câu hỏi, như: Khi bơi thì tay và chân của em phải làm gì? Em cần làm gì khác nữa để giữ cho cơ thể di chuyển trong nước?
  • Giới thiệu với học sinh về các nhân vật chính của câu chuyện và thử thách đầu tiên: làm cho tàu ngầm chuyển động.
  • Phát một bộ khối hình và một thiết bị cho mỗi nhóm.

Khám phá

(Nhóm nhỏ, 30 phút)

  • Yêu cầu học sinh sử dụng Ứng dụng LEGO® Education SPIKE để hướng dẫn các em vượt qua thử thách đầu tiên:
    • Tạo và thử vận hành chương trình di chuyển tàu ngầm.
  • Yêu cầu học sinh thực hiện lại và kiểm tra mô hình của các em để hoàn thành thử thách tiếp theo trong ứng dụng:
    • Đổi tàu ngầm cho chuyến đi tiếp theo của Maria.
  • Bạn có thể tìm thấy nội dung hỗ trợ lắp ráp trong phần Lời khuyên dưới đây.

Giải thích

(Cả lớp, 5 phút)

  • Tập hợp học sinh lại để các em suy ngẫm về các thử thách đã hoàn thành.
  • Đặt các câu hỏi, như: Tàu ngầm đã di chuyển như thế nào? Em làm cho tàu ngầm lặp lại chuyển động của nó bằng cách nào?

Chế tạo

(Cả lớp, 5 phút)

-Gợi ý học sinh thảo luận và suy nghĩ về các cách sử dụng vòng lặp hoặc chương trình có chuyển động lặp lại.

  • Đặt các câu hỏi, như: Để giúp Maria đến thăm những chú rùa biển dễ dàng hơn, em nghĩ có thể lập trình cho tàu ngầm chuyển động bằng cách sử dụng vòng lặp như thế nào? Tại sao em cho rằng việc lập trình cho tàu ngầm chuyển động bằng vòng lặp lại hữu ích?
  • Yêu cầu học sinh dọn dẹp vị trí thực hành của các em.

Đánh giá

(Liên tục trong suốt bài học)

  • Đặt ra câu hỏi hướng dẫn để khuyến khích học sinh "nói ra suy nghĩ", đồng thời giải thích các quá trình tư duy và lý luận của các em khi đưa ra quyết định về lắp ráp và lập trình.

Danh sách kiểm tra những mục cần quan sát

  • Đo lường mức độ thành thạo của học sinh trong việc mô tả cách lặp lại hoạt động để hoàn thành nhiệm vụ.
  • Tạo thang đo phù hợp với nhu cầu của các em. Ví dụ:
    1. Cần hỗ trợ thêm
    2. Có thể làm việc độc lập
    3. Có thể hướng dẫn các bạn khác

Tự đánh giá

  • Yêu cầu từng học sinh chọn một khối gạch mà học sinh cảm thấy phù hợp nhất với hiệu quả thực hiện của mình.
    • Vàng: Em nghĩ rằng em có thể mô tả cách lặp lại một hành động để hoàn thành nhiệm vụ.
    • Xanh dương: Em có thể mô tả cách lặp lại một hành động để hoàn thành nhiệm vụ.
    • Xanh lá: Em có thể mô tả cách lặp lại một hành động để hoàn thành nhiệm vụ, đồng thời cũng có thể giúp bạn khác thực hiện điều đó.

Phản hồi từ bạn bè

  • Trong các nhóm nhỏ, cho học sinh thảo luận về trải nghiệm của các em khi làm việc nhóm.
  • Khuyến khích học sinh sử dụng các cách nói như:
    • Mình thích khi bạn...
    • Mình muốn nghe thêm về cách bạn...

Lời khuyên

Lời khuyên về mô hình

  • Sau khi học sinh hoàn thành thử thách đầu tiên, hãy phát cho các em ba Hình ảnh truyền cảm hứng và lời gợi ý mở để giúp cải tiến mô hình của các em.
  • Hình ảnh truyền cảm hứng giúp khơi dậy trí tưởng tượng của học sinh khi các em thử nghiệm và thay đổi mô hình của mình.
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_2.png
U1L5_inspiration_img_3.png

Không có hướng dẫn lắp ráp cho thử thách này.

Phân hóa

Đơn giản hóa bài học này bằng cách:

  • Đọc to câu chuyện Cuộc thám hiểm dưới lòng đại dương và phần hướng dẫn từ Ứng dụng LEGO® Education SPIKE cho học sinh
  • Chọn một Hình ảnh truyền cảm hứng để giúp học sinh thay đổi mô hình của các em

Tăng độ khó bằng cách:

  • Thêm Đèn vào mô hình và đưa vào chương trình
  • Nhấp vào mục Hiển thị toàn bảng trong ứng dụng để sử dụng nhiều Khối lập trình hơn

Mở rộng

  • Yêu cầu học sinh nghiên cứu và viết một đoạn văn bản ngắn giải thích lý do tại sao học sinh cho rằng việc chăm sóc động vật hoang dã, như rùa biển, có ý nghĩa quan trọng.

Nếu có thể, hoạt động này sẽ kéo dài hơn 45 phút của bài học.

Kỹ năng ngôn ngữ: CCSS.ELA-LITERACY.W.1.8

Hỗ trợ giáo viên

Các em học sinh sẽ:

  • Hiểu được rằng một hành động có thể được lặp lại
  • Phát triển các chương trình sử dụng các vòng lặp (lặp lại) đơn giản để giải quyết một vấn đề
  • Thực hành giúp đỡ một nhân vật trong câu chuyện
  • Tham gia vào các cuộc trò chuyện tập thể

(hai học sinh dùng chung một bộ công cụ)

  • LEGO® Education SPIKETM Cơ bản
  • Thiết bị cài Ứng dụng LEGO® Education SPIKE

Các năng lực đạt được

  • Kỹ năng ngôn ngữ- ESL
  • Lập trình
  • Thiết kế kỹ thuật
  • Giải quyết vấn đề

Nội dung chương trình học liên quan:

  • Ngôn ngữ lớp 3
  • Tin học & Công nghệ lớp 3

Tài liệu dành cho học sinh

Bảng tính học sinh

Tải xuống, xem hoặc chia sẻ dưới dạng trang HTML trực tuyến hoặc PDF có thể in được.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.